39: それも名無しだ (ワッチョイ f0e3-tq+X) 2016/09/10(土) 22:06:13.36 ID:Mibg6Fbs0.net
昔のスパロボみたいにシンプルに一つの機体で出撃みたいにはならないのか
ツインとか面倒
ツインとか面倒
42: それも名無しだ (ワッチョイ 74c9-tq+X) 2016/09/10(土) 22:13:25.41 ID:Qzucfhiz0.net
ツインは嫌いじゃないけど分岐に入る度にチーム組ませた奴らの大半が
バラける事になるのが面倒・・・
バラける事になるのが面倒・・・
44: それも名無しだ (ワッチョイ bb3c-tq+X) 2016/09/10(土) 22:16:25.08 ID:kJbMxpQz0.net
ツインで面倒ってなったら最大4機の時代だった時は発狂モンだな
というのは置いておくとして、3Zのタッグよりはだいぶ使いやすいと思うよ
戦闘中でも分離・合流が可能だし何より相手にツインに対して個別攻撃ができる
編成画面での面倒さはもうどうしようもないな
あれ好きな組み合わせで適当にぶっ込んでいくのが一番楽
細かいこと考えると数十分考えこんでしまう羽目になる
というのは置いておくとして、3Zのタッグよりはだいぶ使いやすいと思うよ
戦闘中でも分離・合流が可能だし何より相手にツインに対して個別攻撃ができる
編成画面での面倒さはもうどうしようもないな
あれ好きな組み合わせで適当にぶっ込んでいくのが一番楽
細かいこと考えると数十分考えこんでしまう羽目になる
47: それも名無しだ (ワッチョイ 06d4-tq+X) 2016/09/10(土) 22:20:44.60 ID:u4WtcDIz0.net
>>44
ニルファやサルファは当時は楽しんでたけど編成だで1時間とか経ってたな・・・
いまプレイしたら後半ステージの面倒くささで発狂しそう
それでもIMPACTのテンポの悪いシステムよりはマシだけど
ニルファやサルファは当時は楽しんでたけど編成だで1時間とか経ってたな・・・
いまプレイしたら後半ステージの面倒くささで発狂しそう
それでもIMPACTのテンポの悪いシステムよりはマシだけど
55: それも名無しだ (ワッチョイ 9341-FuB+) 2016/09/10(土) 22:44:46.02 ID:3+FyDSN80.net
>>44
3Zのタッグはメイン張れるわけでもない微妙なリアル系とかが有能サブ機体以外息してなかったし次タッグやるにしてもOG基準にしてほしいわ。
あんな半端な仕様にするならリストラせずにトライ復活して欲しかった
3Zのタッグはメイン張れるわけでもない微妙なリアル系とかが有能サブ機体以外息してなかったし次タッグやるにしてもOG基準にしてほしいわ。
あんな半端な仕様にするならリストラせずにトライ復活して欲しかった
57: それも名無しだ (ワッチョイ 90a6-tq+X) 2016/09/10(土) 22:46:22.01 ID:WQqcyMCO0.net
>>44
とりあえずめんどくさくなる原因は空Bが害悪で次点は武器相性かな
空A基準にしてくれ、格ゲーだって空飛んでるやつは大体強いだろ!
とりあえずめんどくさくなる原因は空Bが害悪で次点は武器相性かな
空A基準にしてくれ、格ゲーだって空飛んでるやつは大体強いだろ!
45: それも名無しだ (ワッチョイ 11a0-tq+X) 2016/09/10(土) 22:19:57.55 ID:eKGL7YGT0.net
最強武器くらいは合わせたいけどALL最強のやつ少なくてガリルナガンの扱い困った
70: それも名無しだ (ワッチョイ 3d5b-XNJE) 2016/09/10(土) 23:08:38.61 ID:SXvVD7Jg0.net
ガリルナガンの相方はファービュラリス一択
フォルテにラキ乗せてるなら知らん
フォルテにラキ乗せてるなら知らん
48: それも名無しだ (アウアウ Sa35-Te6E) 2016/09/10(土) 22:20:50.27 ID:Mzt2akVOa.net
ツイン辞めて昔みたいな一つの機体で出撃になれば間接的にサイバスターとビルトビルガーは強化されるな
49: それも名無しだ (アークセー Sx3d-Te6E) 2016/09/10(土) 22:23:14.03 ID:uaLT5E4Ax.net
>>48
だが出撃枠が減りそうなのが難点なんだよな
だが出撃枠が減りそうなのが難点なんだよな
50: それも名無しだ (ワッチョイ 327d-kmR7) 2016/09/10(土) 22:24:16.24 ID:6GLHgpPi0.net
メイン・サブの両方がALL武器使って敵ツインを全滅させたのに、
サブ側の方だけ経験値とPPが減らされるのはおかしいと思う
サブ側の方だけ経験値とPPが減らされるのはおかしいと思う
52: それも名無しだ (ワッチョイ 7ffd-XNJE) 2016/09/10(土) 22:28:21.49 ID:jI71h38O0.net
片方が全体、片方が単体っつー組み合わせが出来りゃサイバスターなんかもまだマシになるんだろうけどねぇ
今のメインサブ共に同じ組み合わせでしか攻撃できないのはダメだわ
今のメインサブ共に同じ組み合わせでしか攻撃できないのはダメだわ
53: それも名無しだ (ワッチョイ 06d4-tq+X) 2016/09/10(土) 22:41:30.76 ID:u4WtcDIz0.net
連続攻撃とかスキルと指定武器を要求しておいて1小隊への攻撃能力が
ALL武器と同等って時点で調整する気が無いんだろうなって感じるよ
他小隊へ攻撃できるって利点も隣接しなきゃいけないし出来ても防御か回避されるし・・・
ALLや単体攻撃、連続攻撃をツインで制限無く使えればもうちょっと格差は抑えられそう
ALLをαシリーズみたいに均等ダメージにしてメインのみ使用でも十分バランス取れるけど
ALL武器と同等って時点で調整する気が無いんだろうなって感じるよ
他小隊へ攻撃できるって利点も隣接しなきゃいけないし出来ても防御か回避されるし・・・
ALLや単体攻撃、連続攻撃をツインで制限無く使えればもうちょっと格差は抑えられそう
ALLをαシリーズみたいに均等ダメージにしてメインのみ使用でも十分バランス取れるけど
枠とか育成の事を考えるとタッグは全然ありなんですが、
もうちょっと自由度がほしい気もしますね。
射程やALL持ちで合わせないと行けないので、
結構組み合わせが限定されてきちゃいますし。
キョウスケ・エクセレンとかアラド・ゼオラとか、
カップルでタッグ組ませるの好きなのでw
引用元: http://echo.2ch.sc/test/read.cgi/gamerobo/1473488776/
コメント
たしかに分岐シナリオ後とか面倒だったけど
完成してそうで完成してないみたいな
中盤までは同調エクスバインガンナーで結構な火力出せたし
だから、個人的には最近の長ったらしくなるインターミッションの方が苦痛だな
ツインとかタッグの無い新作に期待したい
特殊なバリア持ちを一人でも部隊に組み込むと便利だった、特にブレン
あと小隊とかタッグ採用してるスパロボは敵側がそのシステムを全く活かさず数の暴力しかしてこないのが不満。宇宙怪獣やバッフクランはあれでいいと思うけど。
出撃数とかもそうだけど昔みたいに戦艦含む15~18体くらいでいいよ
20~30体も出撃できてもいちいち編成&強化パーツつけるの面倒だし
昔は1週目はガンダム系、2週目はスーパー系を使うみたいなことしてたけど
最近は1週目で大半の機体が使えるせいで、そういうプレイもできないしさ
あとツインはアニメが見づらいんだよなあ
アシスト武器限定なら演出もさくさくいくし
メインのアニメ見たいときに邪魔にならない
ニルファ少し前にやってたけどやはり小隊作成でだるくなって止まったな面白いんだけど不便さに勝てなかったわそれとコスト1・5のやつピンキリ激しすぎ
と言うか、小隊制好きだから頼む
いっそ、スパロボLみたいに、パートナーのボーナスも共有できる仕様にして、パートナーを似た機体で組ますんじゃなくて役割分担させれるなら、価値があると思うんだけど。αシリーズの小隊なんかも、バリアを小隊全体に張れたりしたし。ジャマーや撃ち落とし何かは隣の機体も守れそうだし、上手くやってくれたらいいんだけど。敵に使われたら鬱陶しいから駄目かな
個人的には小隊制は好きだけど,出撃数の調整がメインで小隊制のメリットが無いのがねぇ
せめて武器のチョイスの自由度を上げてとか,パイロット技能を個人用,小隊用に分けて育成出来るとかさ
部隊編成や育成に自由度を上げてその代わり敵能力も隊長,指揮官クラスは今までよりも強めにしたり…
プレイヤーに自由度の高い選択肢を増やして意味のある難易度を出す感じが欲しいかな
文句言う奴はどんなシステムにしても納得しないよ
コストがなかったから好きな機体で組めたし楽しかった
ジ・Oの3体いたからできる攻撃演出とか好きだった
4人は多いけど2人は物足りない
ACE3で絡みがあったゲイナー、ガロード、レントンで組ませたりしてたなぁ
ツイン精神コマンドとかタッグ効果なんてのはどうでもいい!!
俺が求めているのは強烈な個性とそれを運用する悦びだ!!
あの機能、実際全然使えなかったな
前半はメンバーが増え続けるし、後半は細かい分岐が多すぎる。更に強制出撃で小隊解散したりして。結局自分の記憶を頼りに組み直した方が早い。強化パーツで地形適応を揃えたり、コストダウン付けた小隊なんて、パーツの付け外ししてたらもう駄目だし
20機出撃できるとしてツインを10や、シングル10でツインを5、シングル20をお好みでみたいな
そうするとバランスが面倒なんだろうけど今の難易度じゃ今更だし
つっても、スパロボって開発毎の「色」を出そうとしてるのか、基本的な部分以外のシステムや演出方針を他にも適用するというか統一しないからなぁ
ボーナスと射程だけで他はほぼ考えずに済むパートナー制が一番カジュアルでスパロボ層向けな気がする。全体攻撃の演出がイマイチなのが難だけど。
メインの撃破数稼ぎたいのにサブや援護射撃にもってかれるのが
フラグ回収に撃破数廃止しろ!
出撃数増やすと増援祭りでテンポ悪いし…
何気にNEOの戦艦システムは有能なんだけど
あれも増援祭りだったからなぁ
そうすりゃ少なくとも再編成のわずらわしさは減る
ツインの良いところは全ての武器を使えるところだが、射程や属性のマッチングに悩むな
それを解消するのがPTの換装武器だったんだけど、半ば形骸化してるからな
MDは特に、武器も金でもABPでもなんでもいいから払って作らせろと思ったわ。入手数が少ねぇよ
もうシングル、ツイン(OG)、トライ(Z)、四人(α)の全部を導入すればいいんや
それで十分に個性できるだろ(暴論)
小隊制でもトライでもRPG風パーティー制度みたいにするとか…
でも小隊制やコスト制何てSLGでは基本的な作業何だか…スパロボ開発者は中途半端にシステムを作るからなぁ
基本キャラゲーだから難易度を含めてバランスが難しいのは仕方ないかな
あのコスト性は、単騎出撃でも採用してほしい所ではある。少数の強いエース機体で戦うか、量産機の数で押すか、出撃枠を数じゃなくてコストで選べるようにすれば、とりあえず強い機体を並べるだけの作業よりはましになると思うんだけど
スパロボはユニットの射程が独特だから他のSLGはいまいち参考にならないけどね
バラバラな射程で小隊を組ませるから粗が目立つ事に
C2くらいでちょうどいい
俺も結局、一人一人のキャラをじっくり味わいたいなと思うとタッグ解消しちゃうし。
だから、タッグやトリオのシステムの有無はともかく「分離」コマンドがあればいいのよ。
(分離だっけ?ちょっと忘れた。)
幸いスパロボMDで難易度やSRポイントに関わらずシナリオが同じシステムになったので、
強制的にツインでマキシマムブレイクしないと隠しルートいけないというわけじゃなくなったから、俺個人としては「分離」コマンドさえあればあとは好きにして…って感覚。
合体攻撃できるのをバラバラに出すの面倒くさい
そもそもOGは機体それぞれの特徴が薄いから周回プレイが億劫
せめてαみたいに主人公選択制にしてほしい
何回武器選択・回避・防御選択させるんだよって
自動選択にしててもキャンセル入力受付時間あるから無駄に長いし
もうVもツインだって確定してるんだっけ?
Zシリーズも第2次だけは楽しめた。
いっそOGのツインを3人制した感じでも良い、Z2やZ3とか出撃枠が本当に足りなかったしリストラとか最悪だったわ・・・。
あともうスーパー系大正義なスパロボは勘弁して下さいお願いします・・・orz
なんか根本的問題をその回りに色んな盛り付けをして見えなくしてるんじゃないかな
Z2以降みたいに出したくても,どれを出すかで結局迷うか主力固定になるし
育てられないキャラのシナリオで強制出撃になるとキツいし…それに合わせてバランスを低めにするとヌルゲーになるし
救済措置や逃げ道を作りすぎてシステム等が微妙になってきてるような!?
痒い所に微妙に届かない変な感じに似てるよね
単独出撃は地味にZ2がラストだっけ?Z2での単独自体も久々だが
単機で出撃数も多ければ敵も多いから下手したら小隊よりも攻略に時間かかる
枠が15ユニットで3機あるいは4機程度組めるのが丁度良い気がする
OGの場合は味方機数との兼ね合い考えて2機1組のツインユニットなんだろうけど、実際丁度良い
主人公以外の、特に戦闘要員のサブキャラを出す意味があまりないってのが問題だよな
信頼補整とか、同作品キャラを沢山出すメリットもあるにはあるけど。逆にそのせいで、サブキャラをあんまり強くできないようにも思えるし。主役キャラの機体の方が、攻撃や防御で優れてるから、援護攻撃や援護防御要員としてもサブキャラは微妙だしで
後、OGの初期ではサブキャラっぽいキャラがステータスで優遇されてたり、良い技能持ってたりして。主役って感じの扱いのキャラに隠れた分だけ、いざ使いこなした時の強さが分かりやすくて良かった。今のOGはなんか、露骨に機体に合わせてステータスとか調整されてて、ラトのステータス削ったのだけはいまだに許せない
ゴーダンナー出る時はツイン
ヴァンドレッド出る時は四機小隊
ユニット制よりPP制のがアレだよな
これでパイロット毎の個性消えるし
縛ればいいというかもしれんが、それ前提でゲームバランス調整してるからそういう話でもなく
※45
Vはまだ確定じゃないが、Z3で作ったエンジンを早速捨てるのもコスパ悪いしなぁ
相変わらず開発期間ksだし
昔プレイしたときは試行錯誤して小隊組むのが楽しかったんだが。。
俺はツインの方が、いちいち二機目の反撃だの防御設定しなくちゃいけないから面倒だと思ってる。時折、2機目が予定外の武器で反撃して「ぬああああ」ってことになる。
1機だから敵味方のテンポが悪くなるっていうのは違うんじゃないかな。
ウインキ―時代や初代αで敵フェイズが長くなるのは、アニメOFFできないとか、ユニットの移動速度が遅いのが原因。またPS2時代以降の場合も、アニメOFFにしても、ダメージ表示のテンポが緩めだと長く感じるというだけのこと。アニメONにして即×ボタンの方が早いということもあった。
敵フェイズの長さは敵ユニットのHPと増援の数、どのくらい密集して配置されているかの問題であり、第三次Zはツインだけど終盤のHPインフレ郡&増援で滅茶苦茶時間がかかったぞ。まぁ、だからMAPユニット最強に出番が回ったわけだけど。
UXでのフラグ回収にはとても役にたった
AP大好き
そして5段階目で効果が現れるのも
強化パーツ付け替え必要ないし
強制単騎出撃はダッグで出撃させてくれ
バラでも出せるんだから、無理に組ませる必要はないぞ
特にOGMDなんかバラしても片方消えたりとかしないから
自分ルールで出撃数でも決めてやればいい
イベントの強制出撃とか考えると好きなキャラ、機体だけ育てるわけにもいかんしねえ。
でもってその強制出撃とかのせいで折角編成した小隊が崩れるのは正直勘弁してほしかったが。
恋愛補正Lv4は地味に大きいよね。
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