1: それも名無しだ 2015/02/14(土) 02:41:29.49 ID:Tu9vfyjh.net
3: それも名無しだ 2015/02/14(土) 04:29:36.01 ID:vd1CUoOa.net
8: それも名無しだ 2015/02/14(土) 13:48:04.91 ID:oPat9o3X.net
1番は不屈だろ
2: それも名無しだ 2015/02/14(土) 02:49:58.32 ID:r3vRfefI.net
そもそも昔からある「ひらめき」」の時点で効果と消費のバランスがムチャクチャ
なんであんな凄まじい効果のコマンドが10とかで使えんだよ
なんであんな凄まじい効果のコマンドが10とかで使えんだよ
15: それも名無しだ 2015/02/24(火) 01:14:47.84 ID:N7EfQ+Zk.net
4: それも名無しだ 2015/02/14(土) 07:54:49.13 ID:eAh2W0Hz.net
リアル系に集中するだけでほぼ当たらないからなぁ
5: それも名無しだ 2015/02/14(土) 09:29:47.29 ID:4ViiAGMe.net
精神コマンドってのがそもそもぬるいシステム
安い費用の割に効果が異常に強いのが多すぎる
熱血程度でも十分おかしいだよな 他シミュレーションで一つでここまでのバフ効果はそうそうないぞ
安い費用の割に効果が異常に強いのが多すぎる
熱血程度でも十分おかしいだよな 他シミュレーションで一つでここまでのバフ効果はそうそうないぞ
32: それも名無しだ 2015/03/06(金) 14:10:41.81 ID:IqIj8Uxf.net
>>5
EX以前はそうでもないんだよ
集中50とか気合80とかだし、他キャラに関与する精神なんて愛友情補給しかなかった
第4次が大概の元凶
集中とか必中とか閃きとかは安くなり、
鉄壁や攪乱で多勢に無勢も恐くなくなり
覚醒再動でごり押し出来るようにもなった
EX以前はそうでもないんだよ
集中50とか気合80とかだし、他キャラに関与する精神なんて愛友情補給しかなかった
第4次が大概の元凶
集中とか必中とか閃きとかは安くなり、
鉄壁や攪乱で多勢に無勢も恐くなくなり
覚醒再動でごり押し出来るようにもなった
33: それも名無しだ 2015/03/06(金) 17:40:15.87 ID:micCC0h1.net
でも第四次やFの集中が50で気合が80だったらクリアでけんかったし精神コマンドのコスパは難しい問題やな
11: それも名無しだ 2015/02/15(日) 14:45:03.75 ID:+iQKQ/lY.net
不屈 感応 覚醒
16: それも名無しだ 2015/02/26(木) 14:52:56.20 ID:A9jNSoVO.net
不屈は、撃墜されるダメージを受けた時に1回だけHP10残しで耐えるとした方が
言葉のイメージにも合うと思う。
言葉のイメージにも合うと思う。
17: それも名無しだ 2015/02/26(木) 18:01:15.64 ID:hLx+7xc6.net
18: それも名無しだ 2015/02/26(木) 23:59:18.14 ID:KsDBdMfs.net
小隊制の弊害なだけじゃね?
あれのせいで精神コマンドダダ漏れで戦うのはフツーになったし、結果としてSLGとしての
”戦略を考える”って部分が壊れたと思う。
祝福と応援と感応かな。
これのせいでユニットの個性の部分がどーでも良くなったし。
あれのせいで精神コマンドダダ漏れで戦うのはフツーになったし、結果としてSLGとしての
”戦略を考える”って部分が壊れたと思う。
祝福と応援と感応かな。
これのせいでユニットの個性の部分がどーでも良くなったし。
34: それも名無しだ 2015/03/07(土) 17:00:42.97 ID:6OASr0Vs.net
>>18
4つになってしまうが、祝福・応援・感応に加えて追風も推薦する。
他のユニットに加速まで付加できる事で、更にユニットの個性がどうでもよくなってしまった。
まあ、なんだかんだ言っても便利で使っちゃうんだけど。
4つになってしまうが、祝福・応援・感応に加えて追風も推薦する。
他のユニットに加速まで付加できる事で、更にユニットの個性がどうでもよくなってしまった。
まあ、なんだかんだ言っても便利で使っちゃうんだけど。
19: それも名無しだ 2015/02/27(金) 00:28:10.60 ID:NyXY0aIg.net
つっても祝福と応援がないと幸運要員が幸運だけする機械になって幸運だけでSPバカ食いするし、幸運持ちだけがひたすら撃墜数稼ぐだけだしなあ
応援ないと2軍の育成ブースト糞めんどいし難しいとこ
応援ないと2軍の育成ブースト糞めんどいし難しいとこ
20: それも名無しだ 2015/02/27(金) 01:54:09.36 ID:HRHDqgr7.net
攻略をラクにするには資金が必要→なるべく資金を稼ぐため幸運持ちを使いたい
→だけど幸運持ちは比較的弱めなキャラが多い→攻略をラクにするためにも強いキャラを使いたい
→部隊編成に悩む
こーゆージレンマに陥ることがなくなったからな。
複数人乗りのスーパー系は幸運持ってるけど使い難いとこがある。
アムロやカミーユはフツーに強いけど幸運を持ってないことが多い。
みたいな感じで”じゃあ幸運持ちは資金の多いボスに残しておいて、アムロ達には資金の
少ない雑魚敵を蹴散らしてもらおう→アムロ達が効率良く雑魚を狩りつつ、幸運持ちを
温存するためには・・・”って感じでMAP攻略に頭を使ってたからな。
それが無くなったのはどーかと思う。
幸運持ちは幸運持ちで幸運にSPを割かないといけないからSP配分とかに頭を使わされたしな。
祝福がSPバカ食いするような消費SPだった外伝(確か90ぐらい使ってた)の時はまだ良かった
んだが、今じゃ20ぐらいで使えるようなキャラがおったりするしな。
祝福や応援はあると確かに便利なんだが、便利さと引き換えに頭を使わなくなった気がする。
どんなキャラでも幸運で仕留めたり、応援使ってLVアップが捗ったりするから努力や幸運持ちが
個性として光らなくなったし、むしろSPサポート要員にまかせられるから死亡SP化してたりしてるしな。
そーゆー意味でも祝福と応援、感応はユニットの没個性化を招いた一因ではないかと。
ユニットの没個性化がヌルゲー化につながったと自分は思ってるよ。
→だけど幸運持ちは比較的弱めなキャラが多い→攻略をラクにするためにも強いキャラを使いたい
→部隊編成に悩む
こーゆージレンマに陥ることがなくなったからな。
複数人乗りのスーパー系は幸運持ってるけど使い難いとこがある。
アムロやカミーユはフツーに強いけど幸運を持ってないことが多い。
みたいな感じで”じゃあ幸運持ちは資金の多いボスに残しておいて、アムロ達には資金の
少ない雑魚敵を蹴散らしてもらおう→アムロ達が効率良く雑魚を狩りつつ、幸運持ちを
温存するためには・・・”って感じでMAP攻略に頭を使ってたからな。
それが無くなったのはどーかと思う。
幸運持ちは幸運持ちで幸運にSPを割かないといけないからSP配分とかに頭を使わされたしな。
祝福がSPバカ食いするような消費SPだった外伝(確か90ぐらい使ってた)の時はまだ良かった
んだが、今じゃ20ぐらいで使えるようなキャラがおったりするしな。
祝福や応援はあると確かに便利なんだが、便利さと引き換えに頭を使わなくなった気がする。
どんなキャラでも幸運で仕留めたり、応援使ってLVアップが捗ったりするから努力や幸運持ちが
個性として光らなくなったし、むしろSPサポート要員にまかせられるから死亡SP化してたりしてるしな。
そーゆー意味でも祝福と応援、感応はユニットの没個性化を招いた一因ではないかと。
ユニットの没個性化がヌルゲー化につながったと自分は思ってるよ。
21: それも名無しだ 2015/02/27(金) 04:20:29.11 ID:SqMMqkju.net
ボスは同じ原作の主人公でとどめ刺したいので無駄なく資金が稼げる祝福はありがたい。
まあ最近のスパロボのボスは倒した直後に復活して改めて主人公がとどめを刺すイベント演出があったりするけど。
まあ最近のスパロボのボスは倒した直後に復活して改めて主人公がとどめを刺すイベント演出があったりするけど。
28: それも名無しだ 2015/03/03(火) 14:11:46.28 ID:kXpZ5WNo.net
再動 期待 激励(他人の気力アップ全般)かな
挑発は制作サイドも判っているのか効かないヤツもいるんだよな
挑発は制作サイドも判っているのか効かないヤツもいるんだよな
29: それも名無しだ 2015/03/04(水) 06:24:03.40 ID:FYUlx2NM.net
不屈、覚醒は確定であと一つ悩ましいが期待、感応、直撃あたりかな分析も地味にやばいけど
上記の中でもぶっちぎりで壊れてるのが覚醒でスパロボから削除していいレベル
期待とSPアップマシマシコンボからの超連続行動は三国無双してるようなもんや
上記の中でもぶっちぎりで壊れてるのが覚醒でスパロボから削除していいレベル
期待とSPアップマシマシコンボからの超連続行動は三国無双してるようなもんや
30: それも名無しだ 2015/03/06(金) 01:33:13.22 ID:MUZZtws3.net
不屈は、攻撃力半減とかの特殊効果の攻撃が存在するスパロボではガッカリだった気がする
31: それも名無しだ 2015/03/06(金) 01:48:52.04 ID:FZaGl55H.net
気力下げたりEN下げたりする奴相手だとひらめきより使い勝手悪いな。次元獣軍団とか
35: それも名無しだ 2015/03/07(土) 17:29:47.09 ID:1ANs5+KB.net
本来自分がけのみだった精神を他キャラにかけられるタイプと
補給はユニット間の個性をなくすだけで本当に害悪
結局その手の精神で補填できない火力勝負に勝てるユニットと
マップ兵器持ちだけが得する傾向に拍車をかけてる
燃費がいいユニットとか足が速いユニットとか長所が殆ど意味ない
そのくせ主役なのにそういう「個性」を与えられてるユニットが平気でいる
単に弱いっていうんだよそういうのは
補給はユニット間の個性をなくすだけで本当に害悪
結局その手の精神で補填できない火力勝負に勝てるユニットと
マップ兵器持ちだけが得する傾向に拍車をかけてる
燃費がいいユニットとか足が速いユニットとか長所が殆ど意味ない
そのくせ主役なのにそういう「個性」を与えられてるユニットが平気でいる
単に弱いっていうんだよそういうのは
39: それも名無しだ 2015/03/08(日) 22:41:54.66 ID:XmT0WVw/.net
>>35
補給に関してはSP消費が重くて使えるキャラが少ないならありだと思う。
自軍の切り札の一つとして作戦に組み込めるし、キャラの個性にも繋がるしな。
期待とかも同じではあるけど。
んでも任意の味方SP50回復はやり過ぎだったと思うわ。
インパクトにあった献身(任意の味方SP10回復)ぐらいで良かった気がする。
結局のところ、補給・激励・感応・期待・祝福・応援・追風なんかの他人に精神コマンド効果を付与する
精神コマンドは重くて使い手が限られればキャラの個性になりうると思う。
多くの人間がホイホイ使えると個性付けも何もないし、逆に個性潰しに繋がると思う。
個性を潰しまくったからヌルくなったんだと思うわ。
RPGとかでもキャラの個性は大事だろ。
堅いけど一撃が重い戦士、脆いけど魔法で敵を一掃できる魔法使い、両方こなすけど
中途半端な勇者など個性のあるキャラがいてこそゲームは成り立つんじゃないかと。
補給に関してはSP消費が重くて使えるキャラが少ないならありだと思う。
自軍の切り札の一つとして作戦に組み込めるし、キャラの個性にも繋がるしな。
期待とかも同じではあるけど。
んでも任意の味方SP50回復はやり過ぎだったと思うわ。
インパクトにあった献身(任意の味方SP10回復)ぐらいで良かった気がする。
結局のところ、補給・激励・感応・期待・祝福・応援・追風なんかの他人に精神コマンド効果を付与する
精神コマンドは重くて使い手が限られればキャラの個性になりうると思う。
多くの人間がホイホイ使えると個性付けも何もないし、逆に個性潰しに繋がると思う。
個性を潰しまくったからヌルくなったんだと思うわ。
RPGとかでもキャラの個性は大事だろ。
堅いけど一撃が重い戦士、脆いけど魔法で敵を一掃できる魔法使い、両方こなすけど
中途半端な勇者など個性のあるキャラがいてこそゲームは成り立つんじゃないかと。
40: それも名無しだ 2015/03/09(月) 14:38:43.55 ID:sdrl9M90.net
他者に掛ける精神コマンドがまずい事が判っている割に、期待が過小評価過ぎる
期待は現状の壊れ精神が揃っているスパロボでは最凶の壊れの一角
「使い手が限られれば」の真逆で、ワイルドカードとしてあまりにも使えすぎる
30消費で10回復の献身なら許せる?
馬鹿な、たったコスト3倍程度じゃまだ全然コストパフォーマンスが高すぎ
ぶっちゃけ実用レベルの範囲では自動的に壊れになってしまう凶効果
期待は現状の壊れ精神が揃っているスパロボでは最凶の壊れの一角
「使い手が限られれば」の真逆で、ワイルドカードとしてあまりにも使えすぎる
30消費で10回復の献身なら許せる?
馬鹿な、たったコスト3倍程度じゃまだ全然コストパフォーマンスが高すぎ
ぶっちゃけ実用レベルの範囲では自動的に壊れになってしまう凶効果
48: それも名無しだ 2015/03/09(月) 18:13:09.23 ID:ezssDB2b.net
「ちゃんとまんべんなく育てて部隊作るより強い奴少数を作って無双させた方があらゆる意味で楽な作品が多すぎる」
っていう歪みをまず正さないと強サポート持ちが育てられまくる問題は解決しないんだよな
戦闘要員は一極強化一部+そいつを何度も動かすための強サポート精神が最適解すぎるから
強サポート精神にレアリティ持たせても意味がなくなってる
まあ要するに精神以前の問題で壊れてるってことなんだけども
っていう歪みをまず正さないと強サポート持ちが育てられまくる問題は解決しないんだよな
戦闘要員は一極強化一部+そいつを何度も動かすための強サポート精神が最適解すぎるから
強サポート精神にレアリティ持たせても意味がなくなってる
まあ要するに精神以前の問題で壊れてるってことなんだけども
49: それも名無しだ 2015/03/09(月) 18:24:57.00 ID:5S7auC2j.net
>>48
好きなキャラで無双できるところがスパロボの良さでもあるから難しいよね
EXハードを周回じゃ無くて初めから搭載したらいいのに
好きなキャラで無双できるところがスパロボの良さでもあるから難しいよね
EXハードを周回じゃ無くて初めから搭載したらいいのに
53: それも名無しだ 2015/03/09(月) 20:45:50.39 ID:ln4ZY6ZO.net
不屈は強い弱い以前に、
大ボスがとんでもないエフェクトの攻撃どーん!ダメージ10 主人公の台詞「大したことないな(笑)」的な戦闘内容になっちゃうのがすっごくいや
大ボスがとんでもないエフェクトの攻撃どーん!ダメージ10 主人公の台詞「大したことないな(笑)」的な戦闘内容になっちゃうのがすっごくいや
65: それも名無しだ 2015/04/30(木) 03:51:09.39 ID:rt36XkLA.net
>>53
閃きもたいして変わんないじゃん
閃きもたいして変わんないじゃん
54: それも名無しだ 2015/03/09(月) 23:40:56.57 ID:Q+aaox2v.net
小隊制の覚醒はヤバい。他人の行動回数を増やす再動級の危険物なのに
単騎感覚で主役級にばら蒔かれている。
単騎感覚で主役級にばら蒔かれている。
63: それも名無しだ 2015/04/10(金) 07:17:27.04 ID:uoSKcIJQ.net
天獄篇やっててこれ便利すぎるなあと思ったのは感応と覚醒と期待だったな
55: それも名無しだ 2015/03/10(火) 02:18:11.37 ID:giq1B4OR.net
戦闘要員が戦闘特化の精神になってて、サポートっぽいキャラはまさにサポート特化の精神になってるから役割分担が簡単すぎるんだよな
初手で戦闘要員が勇気・覚醒→サポート役が期待連打→覚醒MAPWどーん!
みたいな大味攻略になる
最近のスパロボにあった精神が半分だか50くらいでMAPがスタートして1ターンに5回復するみたいなシステムは精神ゴリ押しを抑制しててよかったと思ったな
その分連続行動とかマルチアクションとかいう精神とは別方向の無双要素が盛り込まれてしまったが
初手で戦闘要員が勇気・覚醒→サポート役が期待連打→覚醒MAPWどーん!
みたいな大味攻略になる
最近のスパロボにあった精神が半分だか50くらいでMAPがスタートして1ターンに5回復するみたいなシステムは精神ゴリ押しを抑制しててよかったと思ったな
その分連続行動とかマルチアクションとかいう精神とは別方向の無双要素が盛り込まれてしまったが
78: それも名無しだ 2016/05/30(月) 02:33:28.63 ID:zfnhXEQQ.net
強烈な精神コマンドを使いまくらないと勝てないよーな凶悪ボスを配置するのか、
精神コマンドを整理して、シンプルにして難度あげるか。
てなことでいえば、精神コマンドも単純に、相互に要素が関連しあいひとつの有機体を形成する人体みたいなものとしてのゲームの、いち細胞にすぎないなと。
どんなゲームでも、代を重ねるにつれて要素が増えて分かりにくくしたり、そう知りつつも、マンネリ化せぬように新しい要素を生み出していかねばならないという矛盾をもってる
ひとつの要素でさえドンドン集積されていくその膨大な情報量に押し潰されて、相互に関連させ総合するという能力がもはや欠けざるを得ない現代人、というのを踏まえれば、
ヌルゲー化もキャラの没個性化もやむなしといったところなんでしょうな
精神コマンドを整理して、シンプルにして難度あげるか。
てなことでいえば、精神コマンドも単純に、相互に要素が関連しあいひとつの有機体を形成する人体みたいなものとしてのゲームの、いち細胞にすぎないなと。
どんなゲームでも、代を重ねるにつれて要素が増えて分かりにくくしたり、そう知りつつも、マンネリ化せぬように新しい要素を生み出していかねばならないという矛盾をもってる
ひとつの要素でさえドンドン集積されていくその膨大な情報量に押し潰されて、相互に関連させ総合するという能力がもはや欠けざるを得ない現代人、というのを踏まえれば、
ヌルゲー化もキャラの没個性化もやむなしといったところなんでしょうな
57: それも名無しだ 2015/03/10(火) 07:55:54.85 ID:C6zrChBo.net
Fであった戦闘終了後に残り精神ポイントが経験値になるやつ、あれ復活して欲しいな
別に大きな利益でもないけど、精神コマンド使わずクリアしてボーナス貰える、っていうのがまたいい
別に大きな利益でもないけど、精神コマンド使わずクリアしてボーナス貰える、っていうのがまたいい
59: それも名無しだ 2015/03/26(木) 20:26:08.13 ID:8RIKtTRZ.net
>>57
今ならPPに還元の方が美味しいかな?
俺はめちゃくちゃ絞ると思うw
今ならPPに還元の方が美味しいかな?
俺はめちゃくちゃ絞ると思うw
58: それも名無しだ 2015/03/19(木) 03:27:04.62 ID:fnbkKxWf.net
75: それも名無しだ 2015/09/27(日) 03:27:55.19 ID:0JCiaNTp.net
熱血は知れてるよ
やはり覚醒再動期待で猛ラッシュ掛けれるのが一番やばい
やはり覚醒再動期待で猛ラッシュ掛けれるのが一番やばい
66: それも名無しだ 2015/04/30(木) 05:51:59.83 ID:x6HClf7w.net
3Zで魂の補正が2.2倍になったの見てもう熱血と統合していいんじゃねと思った
68: それも名無しだ 2015/04/30(木) 13:52:20.87 ID:FKGM0L+b.net
>>66
んなこたあない
熱血より1割も強いってのは十分な価値がある
どうもダメージ補正系は過小評価されがちだねえ
熱血と倍率が違うダメージ補正精神というところだけでも価値がある
近作は闘志、熱血、魂で習得時期と効果で段階を経てる感じ
んなこたあない
熱血より1割も強いってのは十分な価値がある
どうもダメージ補正系は過小評価されがちだねえ
熱血と倍率が違うダメージ補正精神というところだけでも価値がある
近作は闘志、熱血、魂で習得時期と効果で段階を経てる感じ
67: それも名無しだ 2015/04/30(木) 07:57:09.59 ID:RYF9dnHr.net
不屈 直感 感応
これらじゃないのかな?
鉄壁 必中 ひらめき がほぼいらね だからね
これらじゃないのかな?
鉄壁 必中 ひらめき がほぼいらね だからね
76: それも名無しだ 2016/01/03(日) 13:14:52.96 ID:jlX6HqiB.net
祝福、最近の愛
前者は幸運持ちの立場を奪い、後者は脇役が主人公より活躍するから
前者は幸運持ちの立場を奪い、後者は脇役が主人公より活躍するから
#今日はヌルゲーシリーズでw
感応 直感 期待 かなぁ。
どんなキャラでも命中させられる、ってのは攻略上相当有利ですし、
直感で当てるも避けるもOKなら思考停止で直感使っときゃいいや、ってなるし、
期待でSP回復出来ると、覚醒を始め消費SP重いコマンドのデメリットを解消出来るので。
不屈はリアル系のひらめきに対するスーパー系の一発補助コマンドだと思ってたから、
そんなにでもないかなぁと。リアル系が持っていたら強力ですが。
覚醒も過去の2回行動を思えば、、、
消費SPが少なかったり、期待で乱発出来ると鬼ですがが。
応援や祝福は倒すキャラを固定しなくてすむので、ありですね。
別にヌルゲーを促すものでもないですし。
最近だと先見(特に戦闘中に使用可)が、
更なるヌルゲー化を助長してる気がががが。
引用元: http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gamerobo/1423849289/
コメント
こんなのがゴロゴロしてたAに比べたら全然ヌルゲーじゃない
宇宙ぶっ壊れるようなラスボスの攻撃受けても
パイロットが不屈使ってたらモビルスーツにもかすり傷しかつかないというのは
絵的にもちょっとね・・・
1ターン全ての敵の命中半減とかぶっ壊れもいいとこ
そういう苦情が多かったからダメージ10から1/8に変更になったんだろうな、1/8でもあれだけどw
不屈は消費SP45~60位にして一度撃墜されてもHP10残るとかの方がイメージ的には合ってるよな
昔みたいにキャライメージ優先で精神コマンド付ければいいのに
ヒイロなら自爆、突撃、加速、友情、魂、愛みたいな感じで
特に驚いたのは加速だな。あっちだと移動力upは超貴重品のブーツぐらいだから
戦闘アニメを見るワクワク感、ユニットの新技見るときのワクワク感、新機体に乗り換えや、パワーアップしたときのワクワク感。
そういうワクワク感をいち早く感じるためだけに新品で買っている。
でもVの精神いつでも(敵ターンでも)okは流石にヌルい気がする
やっぱスーパーロボット夢の共演っていうのがスパロボの最大の特徴だし、ヌルゲーでいいんじゃないかなあ
FEとか顕著ですやん
ぬるすぎる
真面目にシミュRPGしたいならよそ当たればって感じだ
先見はもともとのゲーム難易度が低いから今のところそこまでとは思わないな。vのヌルゲー化の場合は敵フェイズでも戦闘前に精神使える(それも自分のだけでなく味方のサポート系も)って方が要因だと思う
>>57
申し訳ないがそれで必要EXPが500から900にされるならNG。あと魔装機神もこのシステム有ったっけ?
ある意味で正しさではあるけれど
ビーム撃ってダメージ500にしかならないとかね
ありえないくらい大苦戦するのってのは納得はできなくはないけど活躍みたい人は納得しないだろう
こういう救済処置で難易度調整のDLC販売すればいい
一から計算しなおすだろうから作るの大変そうだけど
遊んでいる人は少ないんだろうな
感応など他者にかける類のコマンドは距離が設定されていて、
レベルが上がれば効果範囲も広がるとかは位置取りとかも適度に考える必要があって面白かった
移動後も精神が使えるからガチガチに考える必要は無いし
今じゃチートクラスの精神コマンドが増えたよな
更にパイロット育成や強化パーツなのでぶっ壊れキャラにユニットも作れる
精神コマンドも6個ではなく3つ位をキャラに合わせて固定にして後ひとつはTacPで購入する方式にしてみたら
全部で4つ位なら使いにくいし任意で1つつけれるなら個性も出るし
例えばアムロだと
集中,狙撃,てかげんに後は選べる様にして魂とか加速とか幸運でも良い
逆に愛とか奇跡や勇気とかは購入できないようにする(固定精神コマンド)
スパロボは過保護過ぎて逆に印象に残らなくなってきてるので少しくらいのストレスがあるゲーム性があってもいいじゃん
集中のSP消費を増やしても良いのでは?と前から思ってたけど
便利な精神コマンドに加え、エースボーナス、パイロット養成、5段階改造で改造ボーナス、優秀な強化パーツが増え過ぎて簡単になりすぎたな
ユニットにない能力(資金・EXP)付加できる祝福応援はともかく、
必中はメインユニットなら大体持ってるだろうし、
サブユニット育成ならリセットプレイだってやるだろうから
対してヤバいとは思えんのだけど・・・
(メインユニットのSP節約という観点なら、極論全ての精神コマンドが対象だろうし)
・自軍強化と敵軍弱体化
・無双したいという要望
の二つの方がでかいと思うけど、それでもあげるなら
不屈、再動、期待(献身)
かな
OEやると直撃のありがたみがすごい分かる
いやぁザカールやズワウスは強敵でしたね・・・
実際どっちの支持が多いかだよな難易度が高いのと低いの
MAP兵器を使用できなくなったボスは
硬い雑魚
2回連続で使うボスもいるし閃きだけでは回避は無理だしな
不屈:10固定→1/8
奇跡→削除(もしくはエースボーナス化)
弱体化しているのにねぇ・・・。
最近のはヌルいとか言ってる方はAP(もう9年前だが)やったの? ・・・え?ダイモスがぶっ壊れなのでナシ?
それ以前に全滅プレイがあるので・・・。まぁ、詰みがほぼ存在しないのは良点でしょう?
多用すればそのMAPに限り楽にはなるけど改造資金は消える。
そんなの聞いたことないけどな
ヌルゲー過ぎてファンが離れるって言うならαの時点でとっくに廃れてるよ
攻撃のマイナス効果を受けない
不屈が優れてる点
回避できる攻撃で無駄に消費されづらい
不屈1/8が弱体化
結局効果中に落ちるのは難しいから無意味。バリアバグを添えて印象も悪い
大体の状況で不屈>閃きだと思うわ
特にリアル系が盛ってるとすげー安心できる
もともと避けないスーパー系ならそうだがそこそこ避けるリアルが不屈持ってたらひらめきより圧倒的に強いだろ
敵が無駄に硬くて離れたファンの方が多そう
無双ゲー出来ないからクレーム入れるガキの何倍も良いでしょ
腐ってもシミュレーションゲームだぞ、スパロボは
ゲームが簡単になりすぎるとただの作業ゲーですよ
貴方は9,000円払って50話丸々作業したい変わり者ですか?
横だけど昔はともかく最近のスパロボは周回前提作られてるから難易度低くしないと一周目で投げる奴の方が多いぞ
それにライブラリだとかでキャラ説明や台詞(故人含む)を楽しめたりゲーム部分以外の楽しみ方もある。
敵が硬くなってもただの作業ゲーだがな
基本的に無改造で進めるんだけど、かく乱があることによって全然違ってくる
今回のスパロボvも最終話近くまでかく乱大活躍
そういう人も多少は居るだろうな
自分は簡単だからでなく、簡単な癖に面倒臭いシステムからエーアイ系は手を出さなくなった
雑魚敵の掃討が作業に感じられるようになって、いくらシナリオが面白くても遊んでいて辛くなったからな
4次 集中10←ふぁー?
精神コマンドを使う前提の強さだと思うわ
不屈は回避したら効果が残るからな
不屈とひらめき同時掛けも出来るし
それをいうなら過去の命中率が運動性に反映されなくなって(運動性反映しても当たらないのは当たらないが)命中計算がパイロットの命中しかなかった時代を考えてみよう
今でこそ、リアル系でも直感とかで必中系精神あるなんて珍しくないし照準値とか改造で補えるようになったけど、GBA時代(OGは1は覚えてないけど、2は大体は主力は必中持ってたからsp回復持たせて必中でよかった気がする)とかは命中上げる方法は指揮や信頼補正とか本当に限られていた。しかもそう言った作品に限って感応が無い。dはまだ歌が有ったからまだましだったけど(使わなかったらリアル系はアムロシャアでも吸う%とかザラ)、jは完全回避系の能力持ちの敵が多かったから必中、直撃無しは使いづらかった。
まあ恩恵受けてるのが一人乗りで精神の使用時期を考えなきゃならない事が多いリアル系ってパターンが多いから、複数乗りスーパー系メインで使ってるっていうならその通りだと思うよ
※45
IMPACTでやめた人なら知ってる
逆に完結編は好きなキャラとMSがどんどん増えて使えてで、難易度なんて気にならなかったな。切り払い地獄はきつかったけど。
結局難易度よりも盛り上がるかどうかだと思う。好きな機体が後半数話だけ、とか凄いがっかりするし。
先見ばら撒きには非常にお世話になりました
敵を固くすることしか頭にないのか?
適当プレイでも自機が撃墜されることが無くなったのが作業ゲーの要因だっての
というか、閃きも集中も不屈もないパイロットとか使えない烙印押されるだけなんじゃ…
と思ったけど、それらを寄せ付けない超ルーキー先見
後半1機で全的幸運かけて倒せるぐらいだからな、しかも1ターンで
先見あるVに至っては、いつでも精神コマンド使えるし
低レベルのひらめきに「意味ねーじゃん!」ってイライラしてたら、高レベルひらめきのコストに使い分けの必然性を感じたあの頃。
終盤のパワーゲームは知りません。
いつでも閃きや不屈が使えるっていうのをドラクエやFFで例えれば
敵が攻撃してくる直前に自由にベホマやケアルガとかが使えるのと同じだからな
味方が「倒れるかもしれない」のと「絶対に倒されない」とじゃ
差があるわけだしね
Vの特殊技能みたいにポイントで精神コマンド買って取り付けできればいいのにとは思う
そうすればアムロにデフォルトで無理やり熱血や魂持たさずにすむし、気迫や愛みたいな上位精神はキャラ固有のレア精神限定にしとけばサブキャラにも価値が出るし
OEは改造とlv上げそれほど意識しなくていい2章までならバランス良好だってそれ一番言われてるから
最低でも難度レベルより1か2位低いまでは上げておかないとボスクラスと戦うときに補正が働いてきつい戦いになる
今からでもアップデートでレベル差補正とECを無くしてくれないかな
集中と加速なくすだけで戦場がカオスな感じになる気がするねぇ
あのボスはこのキャラで倒したいって人も多いだろうに祝福応援ナシはやってられませんわ
時代が「シミュラマ」に追いついたって感じはする
このキャラをこういう状況で使ってあの敵を倒そうってシチュエーションを実現できる
それこそ強い精神コマンド以外全く使わなくなるじゃん
スーパー系全員必中鉄壁とかクソゲーにも程があるだろ
戦場のどこにいても掛けれるってのは、複数存在した際に存在意義が薄くなるし
強いて言えば『魂』『集中』あたりか。
だったら、つけなければいいじゃん(正論)
あれ? それともシバリハーとか言ってるアホの子かな?
スタンショックとのセットで完封余裕でした
先見は消費も軽いのにやばくなったら反撃ターンでも使えるから
これあるとまず味方が落ちない。かなりぬるゲだし、つまんねー精神だと思う
期待等のSP回復系はマジでぶっ壊れてる
唐突に切れてて草カルシウム足りてますかー?
応援はレベル追いつくのに必要とは思うけど幸運の価値をあまり感じないから祝福もいらない。
精神に頼り過ぎない地形適応と何らかの命中補正で楽しめるバランスがいいと思うのは少数派なんだろうな。どれ使っても同じ戦闘OFFのさくさく俺つええゲームの昨今では。
能力これが地味にヌルゲー化の原因の1つ
難易度高めのDならあの効果で丁度いいんだけど、他の作品じゃアカンわな
他は集団移動が基本でなんか面倒だった覚えがある
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