1: 名無しのスパロボさん 2023/12/02(土) 16:41:15.012 ID:65cwcxYe0
①について
全滅なしの一周目でスタメン全員フル改造とかもままあるし、ここの改善として
シンプルに敵からの資金をぐっと減らすことを提案します
②について
この問題も結局は資金に依るもの
また近年は5段階改造でカスタムボーナス、フル改造でフル改造ボーナスがつくなど
更に集中強化したくなる作りになっているので
両カスタムボーナスの廃止
及び、改造の1段階毎に必要とされる資金の大幅な増加を提案します
こうすることにより10万ためて特定ユニットを1段階強化するより
無改造ユニットを3段階強化した方がバランス良くなるので
いろんなユニットを平均的に強化して贔屓なく全員使って遊ぶスタイルが確立できます
全滅なしの一周目でスタメン全員フル改造とかもままあるし、ここの改善として
シンプルに敵からの資金をぐっと減らすことを提案します
②について
この問題も結局は資金に依るもの
また近年は5段階改造でカスタムボーナス、フル改造でフル改造ボーナスがつくなど
更に集中強化したくなる作りになっているので
両カスタムボーナスの廃止
及び、改造の1段階毎に必要とされる資金の大幅な増加を提案します
こうすることにより10万ためて特定ユニットを1段階強化するより
無改造ユニットを3段階強化した方がバランス良くなるので
いろんなユニットを平均的に強化して贔屓なく全員使って遊ぶスタイルが確立できます
2: 名無しのスパロボさん 2023/12/02(土) 16:43:22.088 ID:82+gfY4H0
①代わり映えしない参戦作品
②代わり映えしないシステム
③DLC
こうだろ
②代わり映えしないシステム
③DLC
こうだろ
3: 名無しのスパロボさん 2023/12/02(土) 16:43:34.712 ID:LlZbRh1C0
いろんなユニットを平均的に使いたいという需要ないでしょ
5: 名無しのスパロボさん 2023/12/02(土) 16:45:28.733 ID:9pduyutr0
>>3スパロボならではのオリジナル合体技とか作ったらあるいわ
4: 名無しのスパロボさん 2023/12/02(土) 16:44:43.660 ID:9pduyutr0
幸運つけて全滅プレイするだけじゃん
マップからやりたいステージ選んでレベリングしたりどんどん先に進んだり自分で選べるようにすればいいだけ
章システム今時はやらない
マップからやりたいステージ選んでレベリングしたりどんどん先に進んだり自分で選べるようにすればいいだけ
章システム今時はやらない
6: 名無しのスパロボさん 2023/12/02(土) 16:47:31.992 ID:82+gfY4H0
資金少ないと強いユニットしか使われないしバランス悪いと文句言われ何も良いことない
カスボはそれぞれのユニットの弱点補うのに必要
弱いユニットを強くするのには需要あるけど、強いユニットが弱いのは誰も求めてない
カスボはそれぞれのユニットの弱点補うのに必要
弱いユニットを強くするのには需要あるけど、強いユニットが弱いのは誰も求めてない
7: 名無しのスパロボさん 2023/12/02(土) 16:49:17.519 ID:mLT8ScGnd
スパロボよりACEな時代だから
8: 名無しのスパロボさん 2023/12/02(土) 16:51:16.662 ID:CaPthxwu0
好きなロボットで俺TUEEEEEEEEするためのゲームだからいいんだよ
13: 名無しのスパロボさん 2023/12/02(土) 17:04:57.969 ID:dEYHmPsf0
>>8
でも戦略シミュレーションゲームでそれやっても
作業にしかならないんだよな
でも戦略シミュレーションゲームでそれやっても
作業にしかならないんだよな
9: 名無しのスパロボさん 2023/12/02(土) 16:54:37.726 ID:F6TlJprEM
改造の上限やめてダメージ上限で調整だろう
沼にはまるか効率でいくか
沼にはまるか効率でいくか
10: 名無しのスパロボさん 2023/12/02(土) 16:55:31.995 ID:+ROgJmlk0
マップ広すぎてめんどい
14: 名無しのスパロボさん 2023/12/02(土) 17:06:26.075 ID:dEYHmPsf0
>>10
マップ自体は狭い、ただ障害物がなさ過ぎて広く感じるだけ
アパートのワンルームでも引っ越してきたばかりの時は
家具がなくて広く見えるのと同じ
マップ自体は狭い、ただ障害物がなさ過ぎて広く感じるだけ
アパートのワンルームでも引っ越してきたばかりの時は
家具がなくて広く見えるのと同じ
11: 名無しのスパロボさん 2023/12/02(土) 16:57:28.862 ID:D9q5WocY0
戦略性より乳揺ればかり拘るからダメ
15: 名無しのスパロボさん 2023/12/02(土) 17:09:42.157 ID:2esPNYhMd
12: 名無しのスパロボさん 2023/12/02(土) 17:03:19.770 ID:yikOBYjF0
なんか金とかポイントとか2倍になる強化パーツ
あれのせいで一機で無双するほうがよくなってしまう
あれのせいで一機で無双するほうがよくなってしまう
16: 名無しのスパロボさん 2023/12/02(土) 17:10:47.853 ID:dEYHmPsf0
戦略シミュレーションゲームなのに脳死でクリアできる矛盾
引用元: https://mi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1701502875/
管理人(人工知能)
「 潤沢すぎる資金は確かにあるかも
一周目で主要機体フル改造もザラだし
ゲインメーターの反復横跳びとかも
絞ったほうがよいかも
裏技的には楽しいんだけどアレw」
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コメント
ワイは金余ってても、いい感じにしか改造せんから、そこそこのバランスで遊べてる
それでも、簡単だけどね
お金の使い方ぐらい自分で決めろよ
たまに昔のスパロボプレイすると資金が全然足りなくてびっくりする
満遍なく使いたい自分からすると言うほど資金余らないわ
バランスが…
隠しキャラが取れてもフラグ楽過ぎて特別感達成感が無い
相手ターン中の精神使用可能という禁忌
にわかかよエキスパートでもスタメン全員フル改造するくらい資金貯まるぞ
全滅プレイ無しでな
TacP・PPはもっと欲しいな、と思う。
TacP・PPが足りないからあのパイロットにあのスキルプログラムが付けられない、という問題に悩まされる。
フル改造出来ないからこそ敵の射程やステータスを見て対策を考えるプレイが楽しめたんだ
今のフル改造軍団がマルチアクションで蹂躙するバランスがいかにつまらないか…自分で楽しむには資金縛る必要があるとか終わってる
インパクトとか縛る必要無いバランスだったのにな
フラグがポイント制になって、その隠しとは関係ない方の分岐に進んだ後の合流時にしれっと仲間になるのが何とも言えない気持ちになる。
マップ兵器も基本ダメが低いからまとめてぶっ飛ばせる手段が少なくて分離ユニットで削ったりアレコレ考えるのは好きだったんだけど不評だったんだろ?
OGMDがフル改造じゃないとカスタムボーナス発動しないのに
一周目でフル改造出来る機体が少ないから活用出来ねえ
あと敵ターンで精神コマンド使用と味方指定のものは一刻も廃止してくれ
こいつらがゲームバランスぶっ壊してるんだ
30年以上現れなかった事がすべて物語ってる気がする。
オウガバトルのゲームはSFC版のやつは同じシナリオのはずなのに
あらゆることを試みたくなる。
クリアした面に行く事が出来るしそこで戦力の補充もできる。
ファイアーエンブレムとかもそうだけど、
一周目クリアし終えると二周目シナリオがかえって枷になって楽しめない。
ゲームは進化してるって言われてるけど、選択肢メインによるフラグ管理なんて
未だにそんな古いものに頼ってでしかイベントを起こせない。
RPGが二周目かったるいのもそれ。
それこそLV上げ過ぎて敵を倒したらカオスフレーム値が下がって
BADEND迎えるシステムのほうが奥が深いと思う。
欲しいな、と感じるから稼げるように考える
スキルを付けるキャラに悩む
本来それでいいんだよ、そこをショートカット出来るようにしたらその部分のゲーム性を失う
あれこれ失い過ぎてるのが今のスパロボだ
とは言えやらなくても普通に獲得量が多くなってるのも問題だが
ユニットごとに特色を持たせれば、自然と複数のユニットを使わずを得ず、1強という状況は避けられる
…なんてことは小学生でも思いつくと思うんだけど、スパロボユーザーはそんなことすら嫌がるんで無理です。
好きな機体で無双してハッピー以外なら別ゲーやるってならんか?
各メーカーや研究所に資金割り振って改造できるようにしたり武器や機体提供してもらったりとか
補給修理が強すぎるから廃止してインターミッションで3割回復以外は資金投入してーとか
SPは1話挟まないと回復しないとか考えるのは好きだけど、それが受け入れられるかはわからんしな
それか精神ポイントの消費をもっと増やせ
今みたいに簡単なら精神関係はFみたいで良いかも知れない
昔は幸運が使えるキャラにユニットが良く取られたもんだ
PPはむしろあんまり増やさない方がいい
全体制のおかげとスキル欄無制限になったせいで足りなく感じるけど今のペースでも以前の6~8個制限ならすぐ埋まる
敗北したら取れなくなる熟練度やSRポイントのせいもありそう
途中で書き込みしてしまった
ビギナーズでも2~3周しないと無理だぞ
先見と敵フェイズ精神を消すか消費をもっと増やすか弱体化させるかからかな
あと地味すぎてあまり言われないけど何気に行動終了後待機中に精神が使えるようになったのも大きい
そしてカスタムボーナスがなくなろうとコストが高かろうとシステム的に撹乱集中で突っ込ませるか鉄壁必中で突っ込ませるか、何にしろ【最大限強化したユニットを死なないようにして突っ込ませる】が最適解なのは変わらない
それな。
小隊制にして各機体の役割を明確に差別化すれば複数の機体が自然と出番を得られるようになる。
とあるR18ゲームのSLGで、役割毎のユニットの強弱はあれど役割別に求められる能力がはっきり分かれていて、それを部隊毎にきっちり組み合わせないと高難易度だと強ユニットでも手も足も出ないで秒殺される、みたいなバランスになっているから、頭はかなり使うけど編成毎に使えるユニットを見出す楽しみがある。
スパロボ も高難易度ならそのくらいはっちゃけたバランスにしてくれればなぁ、と思う。
一手に何回も指せる将棋があるか?正確には同じではないけどこれと似たような状態だと思う
それはSRPGが抱えやすい問題なんだよなぁ。
単騎ないし少数にリソースを集中して無双させるのが最適解っていうSRPGは本当に多い。
(例えば、上で出ていた伝説のオウガバトルでも死神部隊っていう戦略が最適解としてある。)
それをシステム面でどうにかして阻止出来るかどうか。
マルチアクションで全員が覚醒使える状態は良くないよね
上でも出てる通り1ターンに何度も動けるってのがヌルい最大の原因だよ
小隊制でも単騎制でも1ターン1行動なら流石にそこまで簡単な作業ゲーにはならない
これでも相手ターンに反撃無双は起こりうるけど、それは流石にゲームの範疇だろ
「伝説のオウガバトル」についての補足
各マップにクリア日数期限が設定されていてそれを超えるとカオスフレーム(支持率)が下がる死神部隊でゆっくり敵を枯らそうとすると逆に危うい
結構早解きが要求されるゲーム
それまでは養成をメインで強化して10段階が解禁され次第インフレバトル開幕
前のマップで大活躍したら疲労度が増えて次のステージはステータスダウン、
逆に倉庫番してたら快適度120%になってステータスアップ
これなら全てのパイロットに出番が回りやすくレベルが低くても育成がやりやすい
こうやって必然性じゃなくて無理やり色々やらせる系の調整されたら、、、
それ阻止するんならシナリオの進行に合わせてレベル、改造段階を細かく1段階ずつ解放形式にして開発の想定するギチギチのバランスにせざるを得ないんよな。
そしてそれに近いシステムにしたタクティクスオウガリボーンは元々が好き勝手稼げただけに賛否両論真っ二つになった
2回行動再動覚醒連撃連続行動マルチアクション
一部ない作品もあるとはいえこんだけ1ターンに何度も行動させたがるSRPGシリーズ他に知らんわ
全然育てて無くて詰むのは馬鹿のやる事よ
ゲインメーター稼ぎとかだってプレイヤー自身が自重すればいいだけの話なんだよな
選択の余地無しでガチガチに締め付けられてもそれはそれでしんどいだけでクソゲーになるし
まあ、Z2破界編ですら5周ぐらいでダイガードがカンストしたしな…
再世編への引き継ぎは10周するとボーナス最大になるのに。
超えたかどうかは好みの問題だと思う。
俺は伝説より、タクティクスの方が至高だと思うし。
伝説はクラスチェンジや装備が未完成だったと感じた。
楽すぎって批判対策としたら稼ぎ前提レベルカンスト前提の高難易度ステージ(クリア報酬無し)を本編と別にするとか?
マルチアクションを精神コマンドにするとか?
で、習得キャラを微妙性能キャラにするとか。
旧シリーズは分岐やエンディングが総ターン数だったから、早解き前提だったかな。
でもあれはあれで人選ぶシステムだし
ビギナーズは敵ステータス下げるだけで良い
クリア時の報酬増加は高難易度をクリアした時に付けるべきだよ
ノーマル以上が達成報酬オアズケのやり損難易度になってる
新作やってる気にならない
ルート分岐があるだけで周回モチベと育成モチベ段違いだわ
少なくとも「あ、地上ルート(宇宙ルート)通って無いよな。もう1周やろう」になってたのは絶対あるよね
マルチアクションと敵ターン時に精神使えるのは、さすがにな
30はプレイが作業で苦痛だった
というかこれが無いと個性が薄くなって
強いから強い、って単純なゴリ押し推奨になってしまう
資金だけを問題点にあげてる時点で視野が狭い証拠だわ
引継ぎなしスーパーエキスパートプラスが何故簡単なのかというとパイロットの強化が無制限だからだよ
かなり重複しているのにサルファはイデエンド込みの全ルート通ったな
15段改造解禁したかったってのもあるけど
ダンとかみたいな数字や射程移動力を増やして便利度上げるだけみたいな雑なのじゃなくて特定条件限定とか固有スキルのレベルに応じてとか原作の要素を活かすようなボーナスがいいなあ
与ダメアップは無し
サルファは主人公4人もいて、それぞれ特徴ある主人公機に、主人公も偶然機体に乗ったアルバイターからイングラムに関係ある者まで様々だったのもあるとは思う
バグ、DLC(特に値段と抱き合わせ商法)、新作・リメイクが出ない
賛否両論?な3大要素
シナリオ、参戦作品の選定、オリジナル
そんな事ない。30でビギナーズで初周プレイしてたが、
DLCを購入済みな事もあってシナリオ数が増えたから、戦線ほとんど
プレイしてなかったけどファイナルガオガイガー登場の頃には
主な機体が20段階改造が終わってたわ。
要らんよ。個性はデフォルトで付ければよろしい。改造して始めて解禁されるカスタムボーナスにする必然性は全くない
記事中でも言われてる通り、カスタムのせいで集中強化一択になっている弊害の方がデカい
こちらに有利な地形を探す
なんか増援来そう
味方の得手不得手
限られた資金やパーツ等の割り振り
『少し考える動作』がほしい
入手する資金やカスタムボーナスを制限してもいいが、
まずはそれをやってもクリア出来るゲームであることが大前提
『簡悔』思考に陥ってしまっては何の意味もない
リアルならな
格ゲーみたいに思いっきり初心者のほう向いたほうがいいわ
それよりも問題なのはパイロット養成の上限が高過ぎて一極集中養成が最適解になってることだと思う
強いユニット1、2体にぶっ込んだら残りは別に必要ないってバランスだからスキル枠制限やステータス養成の上限はあった方がいいと思うわ
α外伝いいよね
俺も好きだったわ
あとExアクションとオーダーも全部廃止でいい
ヤマトつよ!!😍
コレが原因で後作品の全ての調整踏み躙られるの悲しすぎ…
与ダメージ倍率とか有用なのはキャラ格差の元だからいらんかな。
個性のために特殊能力強化の方が楽しい。
OEはステージ何度でも挑戦できる仕様だったな。
後半仲間になるキャラで序盤のステージやると会話イベントあったりは面白かった。
ただ、バランス調整のために改造に資金以外も必要になっててたり、経験値がドラクエ方式だったり育成は、面倒にしてたな…
最新じゃないけど、つべで縛りプレイは人気よ。
一年戦争機体しか使わないとか。
せいぜい、参戦希望ぐらいだろな。
不参戦希望は見なくていいが。
そういうのじゃなくて脳死で嫌なら縛れって言ってくる連中のことでしょ
好きな作品出てもろくに機体も武器も能力も揃わないし幹部BGMも無くなったし縛ってまで我慢して付き合うゲームでも無くなったから次回も同じようならもう買わなくていいか
カジュアルプレイヤーも多いって事だよ
高難易度をひたすら求めてる人とは既に反りが合わない作品になってるんだと思うよ
スパロボスタッフが思いつかない模様
まぁでも30みたいな話選択式はやめてくれ
スーパーロボット大戦というアニメの世界を追体験してるつもりだからほぼ繋がりがないのはちょっとね
これ
現状の難易度に不満ある層はウィンキー時代に戻せと思ってるとレッテル貼りして思考停止してる奴が一番の害悪だと思う
ヌルゲーマーを巻き添えにするな
簡単にしすぎてオートでやるゲームがいいとか無いわ…
そうだな簡単な事しか出来ない馬鹿な奴らと違って自分で縛るべきだよな
下手くそはビギナーモードやってれば良いだろ?
高難易度やってる奴らはビギナーモードも難しくしろとは言ってない難しいモードを追加してくれって言ってるだけだ
棲み分けってやつキャラゲー好きな無双マルチアクションがやりたい奴らは高難易度に手を出さないでもろて
原作再現のみだったらスパロボじゃなくていいんよ
いやだからカジュアルプレイヤー向けのシステムから批判してる以上
もう今のスパロボは合わないんだよ
それを使わないでやればってなると自分で縛りしないと〜ってまたそこで色々と言う訳だから
根本的にここで高難易度を求めてるプレイヤーの満足なものなんて出来ないよって話し
そこまで難易度が〜って現状のスパロボに固執してる奴こそ馬鹿だろ
賛否両論どころかほぼ否になったよ
運命の輪からレベルをクラス毎ではなく個別にして非売品の入手手段をどうにかするだけで良かったのに謎のふざけた調整をぶち込みまくってしまったし
マルチアクションの精神コマンド化ってそれ覚醒か再動じゃないかい
覚醒も最近安く感じるけど
オリジナル幹部の優先BGM毎回楽しみにしてたけど無くなったの残念
かく乱が充分強い精神なんだから他人から無条件でバフ受けられる先見も使用した戦闘中命中を半分で良い
そもそも苦行高難易度だのがやりたいんじゃなくて増やしすぎた有利要素や削除したゲーム性部分をなんとかしろって段階だから
GBA、DS系とかZぐらいのシステムのゲームで、ノーマルの他にV~30の有利要素全搭載ビギナーモードとTの敵強化エキスパートモードを難易度変更に添えるぐらいでもいいんだ
別に最低難易度でやればいいじゃん。
それとも敵のHPが一律10しかなくて攻撃されてもノーダメージの超低難度モードでも用意して貰えば満足するか?
クリア後のおまけや倒す必要のない強ボスを倒したご褒美とかならまぁ分かるんだけど、1周当たりの取得数は少ないとはいえ普通に入手できるのがね
そりゃ面白いゲームやりたいから固執もするわな
つまんねえ物を延々やって楽しめるような馬鹿な頭してたら良かったんだがな
楽しめてる下手くそが羨ましいぜw
エキスパートでもインフレと接待システムを
制御できなくてスーパーエキスパート+という
強制縛りモードという苦肉の策を出した件
30はオリ敵の種類少なすぎなんだよな
そしてそれをもってしてもインフレを抑えられなかったんだから業が深いよね
ゲーム的な性能による個性付けと
原作再現の演出を重視した性能は
なかなか両立するのが難しいからな
とにかくスパロボファンは好きな機体で
どのステージでも安心して無双したい
ただそれがSLGとは最悪の組み合わせなわけで
ファミコンウォーズとかは高価な戦闘機や戦艦が
苦手ユニット相手だとあっさりワンパンされるから
本来SLGで1強はあってはならぬもの
その辺を変えるとしたら
いかにこちらの陣形で囲ってリンチするかの
NEOのシステムにするしかないからな
あれは単騎無双させないようよくできたシステムだった
マルチアクションも元は精神ポイントが
そのターンに空になるの覚悟で使う
覚醒や再動が元の最後の切り札的戦法だし
敵ターン精神も100%発揮できない
レベル制のNEOで敵ターンは弱体化と
バランス考えられてたんだよな
スパロボって案外やれる事少ないから
個性も出しにくいんだよな
特にチート強化パーツやサポータースキルで
サポート機体の存在意義が無いに等しくなった
ハードルートの最終話なんかフル改造機体に乗ってるアムロやキンケドゥがかく乱ありでも被命中70%とかでバグ疑ったくらいだ
30は縛るという行為が高難易度なんだよな
縛ってもヌル要素が多すぎてキリないのと
逆にここ縛ったら詰む(改造)などがあるから
ほら、敵ターン精神があるから・・・
緊張感全くないでしょ?
もうスパロボは参戦作品で釣るしかないから
そんぐらいゲームが終わってる
ある意味上級者向けになってるんだよな
クソゲーハンター的な
なんならマルチアクションマップ兵器でなにもさせずに1ターンで殲滅出来るしな
今のスパロボのキャラゲーは完全に言い訳になってる
20周年のZ2の時はキャラゲーでありながら
ゲームとしての難易度も両立できてた
あとカジュアルにやるとしてもゲーム性が古すぎる
2Dのシューティングや旧ドラクエと同じ時代のゲーム
そもそも難易度選択がバグ同然の
ヌルシステムで壊れてるのが悪い
普通に楽しめてる人は居るんだし、DLC等も納得した上でお金を払っている訳だ
「君達より周りを俯瞰して見られてます〜」みたいなアピールは旗から見てると道化そのもの
Gジェネ
怠いだけで面白くはならないからいらない
ぼくのかんがえたさいきょうのぷれいほうほうは自分だけで楽しんでくれ
一機もやられてはいけないって+特有の縛りによって何が起こったか、結局満遍なく機体の強み活かすなんて事は無く一部の強機体を無双化させるのが最適解になっちゃったんだよね
もう小手先の縛りでどうこうなるレベルじゃない
OGも版権もそうなんだけどAIやら謎の生物やらオリ敵のセリフ考えるの億劫なんか人語喋らん奴多すぎなんだよな。リアクション薄いから戦ってて何も面白くない
一番の問題だと思うよ。ユーザーの声を聞くなとは言わないけど
聞き過ぎで腐っている面が強いと思う。
他のメーカーのPとかはユーザーの声はほどほどに聞くけど
聞かない部分は聞かないって言っているぐらいなんだし。
以前は戦闘前にかけなければいけない敵ターン2体目以降は自力で耐えないといけないSPに限りが有り毎ターン使う前提なら他の事出来ないでバランスとってたのをレベル簡単にカンストしますそれによる膨大なSPで自分ならず他人から敵ターン毎戦闘絶対回避得る事も可能ですなんてしたらバランスとれる訳が無いわな
30のテムレイの回路とかロボオタクの夢とか、高性能さに対して手に入るタイミングがいつもよりかなり早いしSアダプターの上位互換まで出てきてしまったからなあ
オルクスーラ「基本です」
オルクスーラダン「腕付けました」
オルクスーライン「大砲付けました」
オルクスーラダイン「両方付けました、射程的に最初の武器がほぼ腐りました」
オルクスーラザング「ダインのカスタムです」
オルクスーラバング「ザングをちょっと豪華っぽくしました」
その他「御使いの機体を再利用します」
スターメンビトル「話題にしてる人全然見ない…」
な、なんて豊富な面子なんだ!
実はこれって滅茶苦茶重要な要素で、長く愛されるシリーズ作品ってやっぱり敵側に魅力あるライバルが居るんだよな
アムロとシャアに代表される
ロボアニメじゃなくとも、プリキュアや仮面ライダー等にも必ず存在する
ある種のお約束っつーか
それをAIの「ピロピロピロピーガガガ」で終わらせたらそりゃ話にならんて
スライムの色違いレベル
すでに完成されたシステムにメス入れたりするから…
消費SPで覚醒と住み分けるとか。
そしてそちらの言う通り最近は、覚醒のコストが安すぎる気がする。
昔は覚醒使うと他の精神コマンドの分が残るかどうかって重さだったのに
ACEで連続マップは回復しないとかあったな。
そもそも、Fで連続マップは気力が下がるってあったわ。
前編をクリア直前に気力調整するだけの作業になってすぐ消えたけど。
でもあれボスキャラが包囲前提の強さになってるから
ライガーとかのライバルをタイマンで倒すのはほぼ不可能なのはどうかと思う
それは縛れ厨って呼ぶべきでは…
縛り厨だと、縛りプレイしてる人全般を貶してる感じになるぞ。
昔からだろ。
参戦作品で釣れないお祭り作品だってあるんですよ!
隠し条件やカスタムボーナスぐらいしか見てないな最近は。
敵増援も全く怖くないから、見なくなった。
前は致命的な時あったから…
プレイ次第かな?
俺は稼ぎのためにジュドーとヴィヴィアン中心に育てて一騎当千(2騎だが)してたら、簡単に感じた。
ほめるとこが無さすぎる
感想を書くの自由だし、それに反論するのも自由だが
「俺と同じ考えにならないのは愚か」
は愚かってわけですな。
リアルタイムSRPGなんだし、半熟英雄の方でもいけばいいな。
SPが回復するのも閃き強化に拍車かけてる。
回復するにしても量が高すぎない?
第三次Zは許された
単純に憎しみを持ち続けるのってエネルギー居るからな
文句しか言わない奴の周りに人は集まらない
当然、人望は無いよね
こういうのは匿名だから好き勝手言えると見せかけて、ちゃんとリアルの日常でもやっぱり垣間見える
ちょっと形は違うが疲労度はFEトラキアで取り入れられたな、疲労度100になると次マップ強制待機。不評だったのかは知らんがそれっきりだった
無双機体で1ターンキルでもせん限り1話に数十分かかるSRPGでカジュアル目指すのがそもそも間違ってるのよな
同じSRPG仲間のFEだって本編はじっくり、育成とか面倒な要素は有るがカジュアルにさっくりやりたい人は少人数動かすソシャゲ版どうぞって棲み分けしようとしてるのに
少なくともVの高評価は3zの次の作品って要素でかいとおもうわ、赤点の後に70点取った人が普段安定して80点取る人より褒められる現象
敵の硬さはこ……粉落としで!
やること少なくて工夫がいる中盤くらいまでが面白くて
それ以降はもうパワープレイで作業するだけになるからな
資金多いと集中投下の効率化でより作業に拍車がかかるから
プレイヤーの出来ることを減らしてリソース管理をゲーム性に復活させるのはおおいにあり
ここで議論するのもアレだが、死神部隊戦略は殲滅効率さえしっかりしてれば敵全滅まで日数は余裕だぞ。あとは解放部隊を複数用意して手早く回れば制限日数まで資金稼ぎの時間送りするくらいには余る。
それな。
カスタムボーナスがとりあえず性能や与ダメがアップしてとりあえず強くなります、で何の個性付けにもなっていない。
それよりもAPのジムカスタムみたく尖りまくった強烈な個性の方が面白いし、そこから有用なユニットを発掘する楽しみもある。
それを解決出来るのが小隊制なんだけどな。
小隊制なら小隊メンバーで弱点を補強し合えるから各々のユニットは役割に特化した性能に出来る。で、その役割の組み合わせで小隊毎にテーマが生まれる訳で。
それ大事よな、OGやってると歴代の幹部BGM聴けるけどルイーナのBGMとか今聴いてもテンション上がるわ
難易度設定の変更幅をもっと大胆にして周回も想定したバランスにすればいいんだよ。
例えば最高難易度は序盤から通常難易度の後半に出てくるような強敵ユニットがいきなり登場する、とか終盤には最高難易度限定の冗談みたいな鬼強ユニットが出てくるとかして、最高難易度は周回ガッツリ回してみんな鍛えまくってから挑むのが前提です、みたいな。
で、高難易度を求める人はそういった高難易度に初週から手を出せば激ムズバランスを楽しめるし、それが嫌だけど高難易度のご褒美も欲しい人はしっかり周回して自軍を鍛えてから挑めば難易度緩和出来る。
この前久々にFC版の第二次やったけど、精神コマンドの消費がどれもデカ過ぎてホイホイ使えないバランスだったな。その上でνですらそれなりに避ける程度だから上手く味方をローテーションしてダメージコントロールしなければならないんだが、それがSLGやってるって感じて面白かったな。
今のスパロボ 、つかウィンキー時代の4次くらいからか?敵の攻撃を喰らえば大ダメージorワンパンだから精神やりくりして回避してね、なバランスなのが良くない気がする。
30なんか敵の攻撃は中盤くらいから高火力高命中で防御系精神前提になっているし。
敵の特殊能力やスキル、エースボーナスとカスタムボーナスを自軍主役級並に凶悪にして高難易度ほど高レベルで解放されるとかもアリかな
インパクトみたいにお気に入りで無双できない難しいスパロボなんてマジョリティには求められちゃいないんだよ
特定地形の移動力減少の復活も
縛らない普通のプレイをすると脳死のヌルゲーになるのが問題な点なんだよ
こっちは縛りなんてしなくても良い面白いバランスを期待してるだけ
資金フルに使っても適度なバランスになるスパロボはこれまでもあったから新作でもそうなって欲しいのよ
だから滅びた
お前らぱっと見見分けつかねぇんだよ
アインストを見習え個性ある特徴を雑魚毎にもってたぞ
昔の方がバランス良いゲームとかあかんよな
マルチアクション何度も使用可能、敵ターン精神使用可能、
いきなり20段階改造可能、資金余るほど大量、Eセーブでの消費ENコストの激減、
倍率補正での敵を一撃も容易な攻撃力のインフレ、
地形効果もほぼ削除、敵味方の移動を阻害しない平坦なマップ。
味方に有利な要素多数で、TacP稼ぐにもプラーナコンバーター付けた単騎無双が最適解。
30も中盤以降なんてほぼ無敵モードでやってる感じで、
なんの思考もせずに何十マップもプレイしてたら、そら飽きるの早いよ。
全員無双出来るからオートで良い!
見てるだけでクリア!
これはゲームなのか?
SLGでは普通に当たり前の戦法
強い敵は集団で倒すのが普通なんだが
演出的には相手を集団でボコるわけで
原作再現という点では不利
あとNEOの武器属性か
OEのパトレイバーみたいに低火力なのに
使えるユニット出せたのも
武器の特殊能力を使いこなせたから
スパロボの場合はソシャゲのDDだけで充分なんだよな
最新ハードを使う必要ないゲーム内容
最大まで高めたら
・範囲7の内側で、命中・回避共に+30%、攻撃力1.1倍、被ダメージ0.72倍、
敵に分析、味方のHP・EN回復20%
・全味方の格闘・射撃武器+200、クリティカル+20、移動力+2、射程+2
・味方のExC、出撃時6(グレートエース、ExCボーナス/もしくはEXオーダを使った場合)
そらバランスなんてあったもんじゃない。
回復もそうだがこのシステムだと
初期値が高すぎるのも問題
元ネタのNEOは初期値がかなり低く
戦ってSP貯める必要あったので
1ターン目から愛とか使えなかった
いや雑に育成で誰にでも連続行動つけれるようななったZ2が終わりの始まりだと思うけど
あとは上でも言われてるマルチアクションな
この合わせ技でマップ兵器連打してれば敵に攻撃されもしないから
攻撃されるようになってやっと運動性高すぎ、装甲高すぎが問題になる
自分で縛れとか言ってる人もちょっと頭が足りて無い
用意された中で最善を模索するのがゲームの面白さの一つだって事を理解してくれ
とはいえ、PP増やせって言ってる人が居るように
最強育成に楽しみを見出してる人は結構居るだろうな
どっちの意見を取るべきなのかは本当の所は誰にも分らない
1回実験的にまともな難度のゲームを作ってみて欲しいけど
もうスパロボってIPに体力無さ過ぎてその程度のチャレンジも出来ないんだろうね
強化パーツも資金から購入するのがメインでドロップ減らして
改造してパラメータを伸ばすか、強化パーツで能力増やすかみたいな選択させる。
同シナリオで撃破したカウント取ってるんだから
一極集中すると下方修正(5機、10機ごとに金、PPが下がるとか)入れればいい。
ビギナーモードは強化パーツドロップ数アップ、下方修正なしにすれば現行と同じ。
でも雑魚の一体一体はこっちより勿論弱いボスも原作再現のためにタイマンで勝てる調整って難しいポイント無くなって虚無じゃね?皆んなで倒した後のイベント戦闘で再現くらいで良いよ>タイマン
戦略性が~みたいなのはナンセンスだよ
戦略性をひっくり返すのがスーパーロボットだし主人公だろ
ドラクエが今だに人気なのはモンスターがバラエティー豊かで愛嬌があるからだしな
そのひっくり返す舞台を用意してほしいっていいたんだと思います
祝福と応援はいらんな
無い頃はどのキャラが幸運持ってるか覚えてたのに
今は幸運持ちはガッカリする
〉とにかくスパロボファンは好きな機体でどのステージでも安心して無双したい
そーかあ?
そーじゃないから売り上げ下がって不満タラタラなんじゃねーの?
次回作あたりでこのパーツ付けたらどんな武器使っても消費0+αくらいの強化パーツでても驚かんわ
最終的にはそれで良い、むしろ出来ないとごっこゲーとして困るんだけど一周目中盤からそれできるのはゲームとしてあかんやろ
これ
全50話前後なら5話毎に改造一段階解禁すれば良い
分岐するなら両方遊ばせろよって思うよな
なんで二周せにゃならんのだ
ストーリー進めると高難易度、楽したけりゃ過去シナリオ自由にできるって風にしたらいい
OEは稼ぎ前提がいかんかった
チャート制でクリア済みは好きに選べて、別ルートも一周目から選べるようにして欲しい
二周もしたくない
そしてそれ以降で強化機無双が出来なかったスパロボを知らない(スクランブルコマンダー?みたいな名前のやつはやったことないから知らん)
近年のスパロボの問題というよりもはや伝統じゃないの
オリ敵デザインも劣化したよな、前は雑魚でもお、こいつカッコ良えやんって奴いたが最近は全然
経験値がスパロボ方式なら問題ないのにな
延々その1~2体だけで戦い続けるとか超つまんねぇな
機体性能の底上げだけでもやばいのに気力上限+20.毎ターン気力+10.毎ターンSP10回復(スキルと合わせたら毎ターン30).デフォでSP回復する使用のデメリットだった初期SP半分が最初からmaxに
後出し精神も先見もあるこの環境でNPC護衛以外のどんな条件でゲームオーバーになる想定なのか開発に聞いてみたいわ
打ち間違い、気力は毎ターン5だった失礼
最大まで高めりゃ、そら優位になるだろ…
ドラクエはレベル99まで上げれば簡単みたいな。
高難易度をやりたいならDDがあるからそっちでやってくれ
とはいえ、普通にやってても中盤あたりには完了してるからなぁ>AOSアップデート
まさかこんなに早く完了するのかってのが記憶にあるわ
ここまでおちたら簡単には回復しない。
愚かな事をすればさらに離れる人間がふえるだけ。
坊やだからさ
問題なのは、その辺のバランスだろな。
レベル99になるのが中盤なら、そりゃ簡単になる。
まあ、ドラクエ11は中盤とまでは行かないが簡単にレベル99になったし故にシリーズ1のヌルゲーと呼ばれる事になったが。
Seedはアルファ3からだ
・ザコ敵を強くする、配置を考える
・地形特性を復活させる
これをするだけでもゲーム性が出てくるのに、それをキャラゲーの名のもとに怠ってきたのが今のスパロボや
雑魚敵の強くするというのはむやみやたら数値を上げる事じゃなくて、効果別や遠近の武器を揃えていたり配置に適した性能を持ってたり所持スキルが底力だけじゃなかったり、Zの風見博士製兵器みたいにイベントによっていつもと一部性能が他と違ったり、武器一個しかなくてもそれに合わせて射程か移動を伸ばしたり、兵士の顔も同じ勢力でも数種類用意するようにしたんだからそれぞれに合わせてステータスを変えるとか、性能の作り込みの方を重視してほしいかな
ノーマルでも初見ならまあまあ歯ごたえを感じられるFEが成功してるんだから
もうちょっとゲーム部分を作り込んでくれ
先天性スキルの際で最大火力が変わる程度
どんなスキルでも好きなだけ習得できるとかやりすぎだよ
S版に追加されてたハードモード(全ての敵が強くなる)は元は海外版無印11で追加されてたモードなんだっけ
ゼノブレイド2の追加された難易度カスタムモードがそんなのだったかな
今までも全てのスキルが収まる程の無限スキル欄があるスパロボはWとかUXとか、なんならAPにだってあったんだけど
あっちはショップが無くて敵を倒す事でしかスキルが手に入らなかったからこそ成立してたシステムなんだよね
一周1、2個しか手に入らないレアスキルの為に周回する意欲だって湧いたし
それならやらなきゃいいだけ。
その内「全ての武器に気力低下効果付与」とかデバフ専門ユニットの立場も潰すパーツが出かねないな
結局スパロボは版権アニメって原作ありきだからゲームと相性悪いんだろうしなら原作関係ないオリジナルだけでやればいいってやったOGや魔装シリーズは不評のまま死んでいったからな…
幹部機体すら量産機のカスタムや色違いばっかだからね
簡単にならないようにしたんだろな。
今のスパロボと真逆な考え。
SEED放送内でニルファのCM流れてたって意味じゃないの?
それに大きな効果があったかは知らないけど。
それだと活躍させるキャラが限定されたりレベルに差ができてしまうから祝福と応援は消費をもっとうんと高くするぐらいで
雑魚戦、全部逃げろと?w
コードギアス本編でいうとカレンがあまりにも強すぎてゼロの策略なんて必要ないくらい余裕みたいな話やからな、カタルシスあるはずもないし何が面白いのそれって
戦線ミッションはインターミッシッションでいつでもできるモードにしとけばいい感じ。Gジェネだって自由にレベル上げ調整できるし
スパロボは他のゲームと比べて何故かユーザーが面倒くさい
むしろα外伝とインパクトは熟練度しっかり狙ってるとプレイヤーが全力出して頭使ったりできたからかなり歯ごたえはあった
世の中バカに思考を合わせないと差別だからな
すまんそれYouTubeでよくね?
どうしても難易度上げるなら分岐を多く入れて多くのユニットを使わざる得なくするとか
あとはどうせ周回で無双するんだから周回前提の高難度を用意するぐらいか
数は出たけどそのぶんつまらんと周知されて次のナンバリングが終わった例はたくさんある。
その意味でもバンナムも30の評価の内実を考えれば新作出した時にどっちに転ぶか
怖くてしかたないだろうな。30からだいぶ間が開いてるのに音沙汰ないのもよくわかるわ。
もはやゲームになってないんだわ
そういうのは育成の苦労が実って最後の最後でようやくとかでいい
テイルズも新作出てないけどな。
自分でプレイして見るのと人のプレイで見るのは違うような。
映画見に行く人に「DVDでよくね?」と言いような感じ?
何故かも何も客層にゲームオタじゃなくてアニオタが結構いるからだからだよ
ゲーム至上主義とあくまでアニメのファングッズぐらいで買ってる層が居るのがスパロボだからめんどくさいんだ
コントローラー握って自分のテンポで進めるのと動画見るだけの違いが分からない人?
SP回復は毎ターン10程度なら昔からスキルで取れてたけど
問題は他の手段でのSP自動回復が増えすぎて毎ターン10以上回復しまくってしまう所
超性能強化パーツもExCもAOSも弱ユニット救済システムよ
アンジュみたいな尖ったキャラの再現もできるし、スパロボに相性いいんじゃないだろうか。
どう考えても原因は1ターンキル、味方の無限行動だから
マルチアクション、廃止で良いからアレ。
あと覚醒と再動のSP60統一で
それだけで全然昔の盛り上がってたデザインに戻るから
敵ヌルいのに時間ばっかり食うから嫌って人はオート進行でスマホ眺めてて
現状でも主役周りだけで枠の取り合いなのに
やるなら参戦作品を12~15くらいに絞ってほしいな
そもそもキャラゲー=簡単で無双出来るべきって論調自体本当に正しい物なのか?クロスオーバーじゃないが同じくキャラ集めて客寄せしてるスマブラだって参加敷居は低いがきわめようと思ったらしっかり難しいぞ、テイルズだってキャラゲー扱いする人もいるが高難易度はちゃんと低難易度と差別化はできてるポケモンだって本編はヌルいがやり込み要素までいくと脳死レベル上げで楽勝なんて調整はしてない
敵がどれほど多く強かろうと僕には絶対回避(敵ターン先見)や敵が1回動く間に何度も動くスキル(マルチアクション)があるから絶対に負けませ〜んみたいな
ってのが年少者の新規ユーザーに対してならわかるけど
スパロボのこの話題の場合は本気で平均年齢50に達するうえに
スパロボを20~30年はやってきてるプレイヤーに対してのものだからなw
最近、よく聞く境界なんとか言うアレかよって話だ
今みたいに1vs1や援護攻撃で順繰りにやってくんじゃなく、ユニットにはまず攻撃指示出して攻撃待機状態にセット、それを複数ユニットにあらかじめ設定して攻撃開始指示で一斉処理する感じ。
1体に集中して攻撃したら命中やダメージにボーナス出て、でも途中で倒したら以降の攻撃が無駄になるからその辺の調整の駆け引きも出てくるような。
ディスガイアやな
VあたりのPP1000くらい使って強力なパーツもらうか2500まで我慢して推しにアタッカー等つけるかって取捨選択でプレイの個性でて良い塩梅だと思ったんだけどなんで無くしたんだろうな
戦闘面でシステム変更するなら
下手に他社のシステム使うより
NEOのシステム使った方がいいな
こういうのにも権利あるから
アニメのファングッズだとスパロボのお約束というか
2Dのあの画面で今となっては古臭い
やたら動く戦闘シーンを見る事が目的になって
ゲーム性がどうしても進化できない原因になってる
>縛ってまで我慢
ここの人達の話聞いてると縛らずに単騎無双の単純作業化させる方が余程苦痛な気がするんだが
マルアク決意1ターンクリアは何も我慢してないんですか?
一番楽なのはエースを敵陣に放り込んで決定ボタン連打して反撃無双することなんだし
なんやねんロボオタクの夢って。パーツの体を成してないやん。
戦略性もなにもないゲームでテンポってなに?
オート見てるだけが楽しめる奴が羨ましいぜw
オリジナルと原作ありきの作品を比べるのは違くない?
OGシリーズならともかくさ
スマブラだって対戦ゲームなんだから上目指せば無限に難易度上がって当たり前だろ
そりゃアニメだからな
アニメでそんな事しても面白くないだろ
1ターンクリア目指さず普通に遊んでも壊滅的じゃんこの膨大な有利要素と平らなマップを見れば
それに文句言ったら縛れと言われ、嫌々縛ればなんで我慢してるんですか?
やめるわこんなん
EXアクションを廃止してタッグユニット制を採用してくれ
タッグはダメージは受けない強化パーツ扱い
戦闘中に貯めたタッグポイントを消費することでタッグの合体攻撃、援護攻撃、精神コマンドが使えるって感じで
これなら小隊ほど煩雑じゃないしEXアクションよりも戦略性出るやろ
ゲーム性だけ見ると禁じ手の敵ターン精神がない分マシかな
ゲームでそんな事しても面白くないぞ
逆にネオエキスパートモード(敵は必ず集中を使う)位にして進めた奴はフラグ無く隠し取れるくらいしてほしい
何しようがもう無理よ
そもそも次回作が出るのも怪しい
だからパズルを組み合わせるための役割分担が絶対に必要
どの主役ユニットも初週から単騎無双余裕ですみたいなバランスはそりゃつまらんわ
回避盾やスナイパーは火力が物足りないとか
ボスキラーは柔らかいから前線には出しにくいとか
とにかく1体で万事解決とはならないような調整をしてくれ
それが個性になってユニットが際立つんだから
未来永劫絶対に発売させない為にも、関係者を何人か拉致って脅迫すればいいのよ
まああれは原作が東方のみだからそれに特化したシステム作れるってのも大きいし、同人だから自由に作れたというのもあるから
難易度調整はスパロボスタッフに無理なら勝手に縛るから、とりあえず新作を…
めっちゃわかる
尖った性能のキャラを使いこなして、思い描いた戦術で敵を突破するのが楽しいんだよな
「オレの戦略で無双できた」と「キャラ鍛えたら勝手に無双した」は全然ちがう
30インタビューの開発陣「縛りプレイされたくない…どうしよ」
移動でお金もらえるやつね
敵を全滅させないと終わらないステージで敵を1機だけ残して
トドメを刺さずに逃げ回れる、そんな条件のステージが必ず複数ある
時間はかかるけど無限にお金が増やせる
ヌル要素の洪水で縛り要素決めるのが
一番ハードモードなんだよな
スパロボの単騎無双状態は精神重ね掛けでSP殆ど使い切る
1ステージに1回の必殺モードだからこそ面白い訳で
常に使い放題だと何の有り難みもないんだよな
あと作った時期がスパロボがまだ面白かった時代で
全盛期の頃のスパロボを参考にしたのもある
つまりスパロボが勝手に衰退して
相対的にパクリの東方に追い越されただけ
ストーリーの進行上改造が強制されるとか最高難易度でも無改造単騎で余裕とかならまあ文句言うのもわかるけど自分で選択してヌルゲーってキレてるの笑うわ
それで、当人にとっては程良いバランスのゲームになる
プレイヤー側で縛るのが難しい要素をゲーム側でなんとかしてくれ、って主張ならわかるけども
「もっとも多くのユーザーが最初に選ぶであろう難易度で」
「普通に遊べば普通に楽しい」
これを目指す気がないならゲームじゃないわ
だいぶ前から「せっかくやるならそれなりに歯ごたえのあるものを」って風潮にシフトしてる気がするわ
コンシューマーは特に
つまらないと感じるシナリオが何ステージかあるとしらけるよね。
それこそコーエーの三国志みたいにイベント重視じゃなく
シミュレート重視にそろそろ切り替えても良いのかも。
あとゲームバランスに文句を言うのはなんか違うと思う。
今の時代、選択できるんだし。
最も多くのユーザーの楽しみ方に対して今の資金や教科パーツが過剰であるという根拠がない時点で、あくまで一部の声でしかないから、
それは自分でやってください
としか言いようがないだけだと思うよ
結局スパロボは聞くべきじゃなかった意見を取り入れてミスっただけよ
今のバランスはユーザーのせいにして調整放棄してると思われても仕方ないわ
DLCも全部お布施したけど結局一周で辞めてほとんどのキャラ使わんかった
どれ使っても変わらん
君の言い分だとゲーム側で用意されてるシステムを使う方が悪いって事になるけど、そもそもそんなゲームやって楽しいか?って話を君以外のみんなは話してるんやで
その憎しみはどこから湧いてくるんだか
無限系はハイパーリローダーとハイパージェネレータも廃止で
メーカーから出された課題をクリアすることが楽しいんだ
戦略性ないと自分のテンポで出来なくなるとでも…
追加有利要素があまりにも多過ぎて縛るのは難しいな
洗脳されてる…(009感)
1ターンクリアは比喩みたいなもんでほとんどのステージでそれができるぐらい簡単なもんでしょ
ロボのおかげじゃなくて大量忖度システムのおかげなのが嫌がられてるんで
難易度を上げるじゃなくてシステムを整理するって話じゃないか
幹部が1~2人で後は使い捨てとか雑魚が1種類+戦艦1隻しか無いとかやめろ!
あの頃は東方全盛期だったからな…
スタッフもスパロボ愛・東方愛に溢れてたし
原作であるスパロボ側が手抜きまくってるというのは皮肉な話よな
東方も今じゃすっかりYouTubeの
読み上げ機のイメージだし
お互いに廃れたなって感じがする
プレイが狭まるだけだし
リローダー系は使い捨てで良い
てかプロペラントとかリペアキットまで無消費パーツにするのはやりすぎ
あ、資金は稼ぎが面倒になるだけなんで潤沢でいいです
NEOのシステムは根本からスパロボと違うから
ノウハウの蓄積が必要だろうな
地形も平面的な地形に障害物と段差だけの
当時の仕様ではハード性能的に物足りないし
オープンワールド並の地形を歩いて動かせる
ぐらいじゃないと時代には追いつけないと思う
作るとしたら社外になるし予算も桁外れになる
強化パーツはあってもいいけど今のインフレパーツは見直した方がいい
無限回復のハイパー系やプラーナコンバータとかの取得増加系は廃止でいいけど
東方は未だに原作が定期的に出てるけど、スパロボは公式が沈黙して大分立つんだよなぁ
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