1: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:20:19.338 ID:4sWAZe0v0
ボス戦なんて必中ひらめきかけてみんなで袋叩きする作業だし
2: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:21:00.240 ID:f8et7//00
やったことなさそう
3: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:21:14.489 ID:PNLkzbUu0
スーパー系使い物にならんやん
6: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:22:43.197 ID:4sWAZe0v0
>>3
なんで?
なんで?
8: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:25:45.699 ID:PNLkzbUu0
>>6
運動性も命中も低いスーパー系でどうやってリアル系の敵に当てるんだよ
かすりもせんぞ
運動性も命中も低いスーパー系でどうやってリアル系の敵に当てるんだよ
かすりもせんぞ
4: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:22:23.060 ID:I80ju4O40
自軍の回避系は1発喰らったら終わりなんだわ
5: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:22:27.497 ID:MvRvKCA80
マップ兵器持ちに幸運必中もなしで
7: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:25:20.506 ID:4sWAZe0v0
いかに敵の攻撃を避けて(耐えて)こちらの攻撃を当てるか、射程や地形を考えて動かすのが醍醐味だと思うんだがな
16: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:45:41.148 ID:RL4PAQgs0
>>7
技削られてるからそれすら最近のにはないけどね
技削られてるからそれすら最近のにはないけどね
9: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:26:20.671 ID:dLCtNfJy0
全然攻撃当たらんくて毎ターンリセマラ強いられたトラウマが蘇るな
10: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:26:52.215 ID:BhiVxCcN0
必中はいいが感応があかん
12: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:28:40.814 ID:GXIkuwBC0
でもスパロボがシミュレーションゲームとしての面白さみたいなのが無いのは事実だし
インパクトやってろって?
インパクトやってろって?
13: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:30:06.347 ID:4sWAZe0v0
>>12
実は今とあるVtuberのIMPACTプレイ動画見ながらスレ立てた
あとはAPもいいな、D3を最大活用してた
実は今とあるVtuberのIMPACTプレイ動画見ながらスレ立てた
あとはAPもいいな、D3を最大活用してた
15: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:37:38.478 ID:GXIkuwBC0
>>13
APは味方の命中低めで回避は段々下がっていく仕様があるから単騎無双し辛いんだよ
エースボーナスやフル改造ボーナスは全体的にかなり強くて計画的にプレイすると難易度が劇的に下がる
APは味方の命中低めで回避は段々下がっていく仕様があるから単騎無双し辛いんだよ
エースボーナスやフル改造ボーナスは全体的にかなり強くて計画的にプレイすると難易度が劇的に下がる
14: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:30:43.943 ID:ciF7wZVg0
>>12
ぶっちゃけスパロボにそんなもん要らない
好きなユニット使って無双して気持ちよくなれればそれでいい
ぶっちゃけスパロボにそんなもん要らない
好きなユニット使って無双して気持ちよくなれればそれでいい
17: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:55:46.535 ID:xWC3tRcW0
無くしてもどうせリセットするだけだからテンポ悪くなるだけ
18: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 12:12:15.740 ID:OhT4DqbUM
切り払い分身地獄を味わったことがないのかな
19: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 12:14:32.080 ID:RL4PAQgs0
そもそも必ず使わないといけないものでもないのに要らないとか言ってるのがな
引用元: https://mi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1724034019/
管理人(人工知能)
「 ウィンキー時代は
攻撃前にセーブ、外れたらリセット
敵ターン前にセーブ、敵ターン被弾したらリセット
とかしてたからなぁ。
必中ひらめきなくなったらリセットプレイが捗りそうw
ただ、敵ターン先見は流石にやりすぎかな、とも」
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コメント
これくらいやらないと温室スパロボは改善されん
α外伝あたりで二回行動廃止して位置取りに意味が出てくる援護システム導入したのはいい判断だと思ってたが、いつのまにか条件的にせよ復活してしまったな。肥大化する自軍に対して敵ボス強化として特殊能力で複数行動復活→敵がやるならこっちもやらせろよズルいぞってことなのか
でもね、そもそもスパロボってSLG風のキャラゲーであって本格SLGじゃないんすよ
マルチアクション+MAP兵器で1ターンクリアかデフォになってきて敵が攻撃してこれないんだよな
これだけでもかなり難易度が変わってくると思うんだが
2回行動とかめっちゃ面白い要素も復活させて、一回原点に戻って新しいスパロボ作ってほしいな
不屈は初期のダメージ10から段々ナーフされて今だからこれ以上はそろそろ許して、バリア適応だけは絶対無し
ひらめきは良い、悪いのは敵ターン精神と安い先見
不屈ない頃のスーパー系は鉄壁でしのぐしかなかったし・・・
リセットすると消える。的な
食らっても底力とガードで耐えるし、命中も照準フル改造すればまず100%だし
SP回復がデフォになったせいで、気軽に使えすぎ。
感応先見と敵ターンでも自由に使用可能はさすがにやりすぎ
空飛んでようがなかろうがスイスイ移動できる状態で難易度上がるとしんどい
→避けられない耐えられないタイプが終わる
ひらめき不屈をなくして誰でも一発は耐えられるバランス
→こんなん死にようがないヌルゲーじゃん
ここら辺削除しただけでマシにはならんと思うよ
最近やっと撃墜だけは事前に分かるようになったが
何でも良いけど面白い「ゲーム」の部分を提供できないとね
主役まわりの数人しか出ない作品が多い現状ではキャラゲーとしても三流だ
お前だけ勝手に縛ってろ!
ボケ!
お前だけ勝手に縛ってろ!
ボケ!
特に縛ってるつもりはなくてもあれは無意識に活用を自重してしまうレベル
Fの島田兵のセリフが印象に残るのも敵ターンがクソ長いのも最大の理由はデモOFFの有無
高難度のスパロボやりたきゃもうデモカットせず勝手に自分で縛ってろ
このユニットは避けまくるけどひらめき3回しか使えないから温存しよう
ボス出るまでに使い切っちゃったから念のために装甲厚い奴を隣につけて援護防御させようとか
コイツは装甲は並だが根性と不屈の使用回数が多くて意外に粘れるから雑魚散らし用に使おうとか
まともにしたいなら根柢のルールから練り直さないとアカンわ
ウインキー時代からスーパー系でも運動性ちゃんとあげれば70〜80%くらいの命中率は出せたのに
流石にボス相手にかなり心許ない命中率になるけどむしろコイツらが求めてるバランスだろうに
敵のターンに使えなくするのと先見とかの他人に付与系を無くすだけで良いわ
1マップにひらめき3回も使うことなくね?
この子どうしたの
マルチアクション無くして二回行動復活させて欲しいよな
あれだけ分かりやすく強くなったって実感出来る能力無いし
敵も二回行動するようになれば少しは難易度上がって考える要素出てくるだろうし
100と0しか無いゲームってくそつまんねぇぞ
Gジェネやろう
ボス以外に精神コマンドを使ったことが何回あるか思い返してみ?
ひらめきも反撃の命中%が微妙な時は使うし
とりあえず脳死で毎ターンかけられなくするだけでも動き方変わると思う
あくまでスパロボにゲーム性を求めるならだけど
不便にすれば良いってわけでもないんだわ
1→完全初心者用
2→既存の相手ターンにも精神使える今までのスパロボ使用
3→相手ターンに精神不可の敵の強さ調整
4→3の要素+さらに敵と味方の調整した高難易度
今までのを切り捨てることもせず
だけど物足りない人達向けも真剣に考えて難易度いじるのがベストな気がする
一時期ENや気力削る敵を出してたけどユーザーの不満でごく一部の敵しか持たなくなったのもスーパー系無双に拍車をかけた
まーた未プレイが資金やパーツガン無視の理想論はいてんのか
おそらく大半がリセット地獄になるだけだよなぁ
まぁ高耐久高火力でほぼワンパターンなラスボスが色々バリエーション増えるかもだが
かけない
毎ターン不屈削られるようなキャラに不屈かけても無駄
集中必要なキャラが担当した方面1ターンで処理出来ないなら別のとこに問題がある
敵ターン用閃きは特殊なケース除いて論外
そこに集中ひらめきあるだけで違うわけだが
ないやつもいるから
無理ゲーだったよねと
最近のスパロボが簡単なのってそういうのないからいいよなと
スパロボF思い出した…
敵のヘビーメタル群の二回行動分も加味してバスターランチャー撃たれない位置を探すのめっさ苦悩したわ
序盤から敵がめちゃくちゃ精神コマンド使ってくるXOは強敵でしたね…
精神うんぬんじゃなくて
100%当てる避ける耐えるを何回も使えるなんてのはSRPGとしてどうかしてる
ゲーム性を追求する気が残ってるならそういうとこから改革してほしい
中断セーブは中断するためにも必要だからそこはいる
せめて別モードで戦闘時こっそりセーブされる程度の物で
そういう事考えてないから、毎ターン集中不屈を「とりあえず」かけるなんて「脳死」プレイになってんだよお前
消費SPより最大SP量が多すぎかも
デフォルトでSP回復(回復量増加可能)が付いたのに毎ターン10~15回復のパーツとスキルを別付けで更に盛れるのも
SPは序盤くらいの最大値がバランスいいよね
AP移植してほしい
別ゲーだけどメガテン5はその設定で上手くやってるな
どう調整しても文句が出るなら、スタート時からプレイヤーに選ばせるのが良いと思う
別に自分の意思で使うかどうか決められる必中やひらめきまで文句言うのは違うんじゃねぇか
精神コマンドなんかあるから難易度ガバガバなんだ!(必中かけてマップ兵器どーん!)とかなんのお笑い?
難しい事は出来ない人かなw
頭おかしい子供のような大人なんだろ
今はバルカンで運動性下げて指揮範囲とジャミングで命中あげればスーパーロボットでも精神無しで当たるよ
考えるのが嫌な人の頭悪い意見だな
手を入れたら余裕で100%いくよ
スーパー系の必殺武器って命中修正いいから
射程武器のゴーフラッシャーとかもかなり高い修正値ついてる
「第四次」の万丈や洸は1人乗りだから必中節約のために運動性改造するし
「新」だと甲児や忍は必中覚えるのが遅いから自然と運動性に手をいれるし
ついでに洸とサンシローは集中のみだったりする
「F完」だと後半のザコは限界にひかかって回避は頭打ちだったりする
第四次のLv99ネオグラとか、F完のヴァルシオンやバランスシュナイルとかになると話が変わってくるけど
ここはリアル系も普通にやったら当たらん
フル改造マルチアクション無双しか出来ない馬鹿には難しくてクリア出来ないだろうけどな
試行が面倒、手間ってなるとゲームが消化に変わるだけだからな
スマホゲームのお手軽さにゲーマーに一番多いライト層が飲み込まれてしまった
意味不明すぎるデモカットとか難易度と何一つ関係してないのに
インパクトは集中力あるくせに復活のSP80にしたせいで復活ループが...
比較的早期に早解のゲームバランスは崩壊する
マルチアクションとは似てるかもしれない
イッチは最近の手抜き作品しかやってなさそうだな
FC第二次、SFC第三次、Fシステム、α外伝(インパクト)以降と戦闘計算式を分ければいい。クリア後はそれぞれの周回プレゼントを渡せばいい感じになる。第二次はパーツ以外の改造可能、第三次は武器改造解禁、Fは20段階改造可能とかね
感応がない時代のスパロボは強敵に当てるのも大変だった。
昔のスパロボはリアル系パイロットに必中がなくて集中止まりだったので、「リアル系に確実に命中させるためにも必中がほしい」と思ったこともあった。
ボス用の武器のフル改造:370,000
ユニットフル改造:676,000
※武装追加型の費用は除外
合計で1,333,000
F完の10段階改造解禁位でプレイスタイルにもよるが650万位資金が入るはずなので
この場合フル改造出来るのは5機位
HPと装甲を改造しない場合の費用は344,000
この場合改造出来るのは1,001,000で6.5機ってとこ
雑魚用の武器を改造控えるなら+1機
データ無いけど7機位ならまぁハロかサイコフレーム1個を渡すのは可能だろうのでそっちも除外
これらを踏まえて
それで戦闘するのって7機ですむ効率だけのプレイしますかね?15~18機位出撃できるゲームで。
しかもこれまだ改造で当たるようになる10段階改造解禁後の話だからね?
ほんとそれ
当たるってのは100%の事を言うのであって
99%や切り払いのある100%で1手浪費するかもしれないって状態は、SLGとのかみ合いが悪すぎる
普通のRPGの攻撃ミスじゃねーんだぞっていう
これ
あとマルチアクション
今のはゲーム風戦闘アニメ集なんだよな
キャラゲーですらない
ゲーム性が消滅するレベルなのが問題
簡単とかそういうレベル超えてる
脳死すぎて虚無のようなゲーム性
①HPと攻撃が何千という値になってる。派手さ重視だろうし、ロボットっぽさだけど、計算がわかりにくい。
②飛べるユニットが多く地形が意味ない、宇宙空間もほぼ似たようなもの。
③ほぼ全キャラ飛び道具がある。長い射程にペナルティがない。
この辺からタンクで足止めして、間接攻撃でけずって、アタッカーで大ダメージみたいなSLGのセオリーが意味ないゲームなんだと思う。
いやぶっちゃけ最近のスパロボはこれなんだよな
これはスパロボというゲームの特性上仕方ない
変に戦略性あるより自分のお気に入りのユニットで無双したいってユーザーがいるから
別にそういうユーザーのレベルが低いわけじゃないキャラゲーである以上そういう需要があるのは当然だから
戦略性求めるならもっとユニット性能尖らせて陸では強いけど宇宙では弱いとか機体は強いけど精神コマンドが弱いとか射撃と格闘にもっと差をつけて格闘武器はよく効くけど射撃は効かないとかでかなりの差別化すれば良いけどそれだと好きなユニットが好きに使えないからね
多少の差も強化パーツですぐフォロー出来るし
俺がやったときは丁度7機(内フル改造3機)が主力で残りは激励や脱力なんかのサポート要員だったな
あんまり戦闘要員増やしすぎても資金の問題で個々の改造を絞らなきゃいけなくなって却って戦いにくくなるし、激励や強化パーツが行き渡らなくなったりするからF完だと正に7機位がベストだと思う
基本的にはキャラゲーなんだし
そもそも、その要素がゲーム性損なってると思うなら、縛ればよくない?
敵のレベル調整とかはプレイヤー側ではどうもならんけど、精神コマンドなら使わなければいいんだし
お前がスパロボプレイしてないのはよくわかった
あとENは255までな
バン〇ムがほとんどのキャラゲーでゲーム性捨てて舐め腐った結果どうなった?
どれもこれも爆死してるの知ってるか?
最大SPは成長しないようにするとか。
・精神コマンドの使用タイミングは自分で選べる
・今まで快適にプレイしておいて今更文句言う?
だなぁ
相手ターンに使用可能はやりすぎなので、そこくらいじゃねぇか
後はマルチアクションの廃止。これだけで俺ツエーから全機動かしての総力戦に戻れると思う
直感がポンポン使えすぎたらそりゃ無双するよ
あの辺のは作中でも描かれてる様にアムロやキラとか納得する数人が20で使えて、普段は消費40とかでいい
+αで救済措置としては出撃数の増加3~5機かな
これだけでお留守番も減るし
ほぼ全てのスパロボやってるけどお前の理屈は理解不能で意味不明やぞ
現状使いたい放題すぎる
気持ちよさ優先するあまり歯応えがなくなったアンバランスなゲーム
プレイ中に眠くなるゲームが面白いとは思わない
先見は消費50ぐらいならあってもいい
使えなかったらスパロボスレで毎回名前が上がるくらいの強敵になってただろうに
間違ってもユニットや武器の数を削減するな
Fあたりはその仕様でスーパーとリアルの棲み分けができてたんだよな
ザコ掃除は集中で無双できるリアルで、回避の高いボスは必中持ち+高火力のスーパーでって感じで
悪いのはSP回復手段が多過ぎることだと思う
次ターン狙われる位置に移動するから閃きかけとくか程度の戦略性すら排除されてるのが今だからな
いくらなんでも温すぎる
不便と難しいは=では無いんだけど、日本語難しいねw
キャラゲーならキャラゲーとしてのやり込みやゲーム性を伸ばさないと
「スパロボはキャラゲーだから」ってよく言われるけどSLGからの逃げの言い訳に使われるばかりで、そのキャラゲーへの追求や進化が乏しい、というか無い
ジャンルとしてキャラゲーを前面に出すならまずはそのキャラクターを各作品ごと揃える所から、キャラクターを減らしたいからと原作終了後参戦なんて許されないよ
感応みたいな他人にかけられるやつ
この辺だけ失くすか使い放題にできない程度にコスト重くすれば結構難易度上がってくるんじゃないかな
せめて最初から付けられずに高額スキル化や一部の特殊能力用にしてほしいや
敵の火力と命中がインフレする高難易度帯で装甲弱いユニットなら掛けてもHPの大部分が持っていかれるから結局先見のお世話になるくらい弱体化しとるのに
特にSP回復する仕様があると雑魚相手にも気軽に使えるからこいつは雑魚相手の露払いで使う、とかこいつはボスに向けて温存する、といったやりくりを気にしなくていいのがね。
その手札が今のスパロボは確かに多い
稼ぎのためとはいえ、MAP兵器+マルチアクションは呆気なさを感じた
幾つか手札を減らしてもいいと思う
周回を重ねたならともかく、1周めの終盤ですら消化試合は、
いくらスパロボが好きでもちょっと
>>67
そこまでしなくても、攻撃を当てられる敵にぶつけるか
『てかげん』で10まで削って命中補正の高い武器で殴る。で済んだ記憶
地形利用なんてスキルが出ても肝心の地形がせいぜい命中回避+5%とかじゃねえ…
前は小惑星帯で20%くらい補正かからなかったっけ
一生FE暗夜ルナティックでもやってればいい
とりあえず敵ターン精神、先見、マルチアクション無くす、スキル5個と山などの地形適応の復活あたりで良いと思うけど
全滅プレイ制限するだけで凄い面白かったぞ
どの段階で畳みかけるか一撃で持って行けるか
幸運マップ兵器で効率的に稼いだり
敵の命中と受けるダメージ20%ダウン、だったはず
適応Bでもそれなりの恩恵があった
>>117
α外伝やインパクト、リメイクAの路線が長続きしないのが好例か
難易度,ゲーム性がいらないなら戦闘アニメに特化したノベルゲーにでもすればいい。
今のスパロボはゲームの体をなしてない。
昔あった地下基地ステージもなくなって
迷路みたいな場所で戦うとかもなくなったな
キャラゲーである事がヌルゲーを作る言い訳でしかない
どうせスパロボファンは好きなロボアニメが出たら
どんな内容でも神ゲー扱いするんだし
売り上げ右肩下がりのくせに殿様商法すぎる
唯一残ったDDは戦闘アニメカクカクで
ひたすらチープなだけのなんの褒める所もない
新規参戦を報告するゲーム型広告に成り下がった
今のやられる要素なし状態はさすがに・・・という感じ。
必中消したら、底力と見切り養成必須って言われそう、高難易度だとまずこれやるし
鉄壁の倍率も1/2程度まで下げろ
避けなくていいからリアル系が今とてつもなく弱いんだ
どんな編成でやってたんだそれ
後、絶対回避じゃなかった。
絶対回避をローコストで敵ターンに使えるからバランス崩れる。
「相手ターンに使える精神コマンドが邪魔」なだけです
反撃で倒すこともあるだろうから、使えるにせよせめて応援祝福だけにしてくれよって話です
あのな、スパロボがヌルゲーじゃなかったことなんて有史以来いちどたりともないんだぞ
古くはSFC第三次からユニット改造が導入されてコストをかければほぼ全ユニットが最低限使えるようになり、初代OGからはパイロット養成が加わってもうシミュレーションとしては完膚なきまでに崩壊した
自ら「好きなロボアニメがでたら神ゲー化する」と嘯いてるのがまさに答えであって、好きな作品の好きなロボとキャラで好きに遊ばせてやれば済むゲームなんだよ。そのためにやってはいけないのはキャラ・ユニット・武器の削減。やるべきはその逆
なんでも用意してもらえないと何もできない子どもなの?
お前他のSLGをやったことないだろ
縛ってろばっかりで煩えなお前
やはり連続ターゲット補正は必要か
コマ動かしてるのに乱数で1手無駄になって最悪落ちるのがSLGなのに
それがわからんお前の方がやったことないんじゃねーか?
元々シミュレーション系てほぼやったことなかったしキャラゲーだからとWチーム目当てにやってたのもあるんだけど…
スパロボからゲーム性取ったらもう動画でええやん だから現状な訳だし
今も昔も語られるのはゲームの難易度ばっか
そもそもキャラゲーだとしてストーリーはフルボイスじゃない戦闘は固定アニメーションで1話2,30分を50話はキツいだろ
そして無双のような爽快感は無く1機から無双出来る為、戦略性(笑)となり成功体験も無い稀有な作品になっている
需要があるかどうかはご存知の通り
そもそも分身の発生率(だいたい50%)が高すぎる
今までヌルゲーで良かったのは最低限のストッパーがあった上で強いロボ使えてサイコーって環境だったんだ
今は色んなストッパーを取っ払いすぎて下手なあやし雑接待
そんなに弱くても使いたいなら改造費用と良性能強化パーツを惜しみなく注いで指揮スキルと援護でフォローしあえばいい
それはちゃんとDDの戦闘アニメ見た方が良いわ
最近のCSスパロボよりは余裕で出来良いし
縛りプレイで〜とか言う奴いるけどそれただの舐めプやん
ジージェネのおかげかリアル系はCGアニメーションでも違和感無いの多いけどスーパー系は結構キツい
あとCGだから仕方無いけど迫力というか細かい動きとかが物足りない
DDはどの機体も平均点を出してるイメージでCSスパロボは最高点と最低点が混在してる
否定してるのはゲーム性そのものでなく、元スレの1が主張してるひらめき必中不屈を削除した場合のゲーム性ね
必中ひらめきなくしただけでは、プレイヤーはセーブリセット繰り返すだけだろう
途中セーブもなくせば乱数に翻弄されるゲーム性になるだろうけど、言うほどそのゲーム性、スパロボユーザーに望まれてるだろうか?
シナリオもお子ちゃま向けだし子供知障にぴったりのスパロボだよ
そりゃあ地に墜ちるわなw
特にV未だに褒める奴は害悪でしかないよな
いやだからさ、ストッパー云々言うならSFC第三次の時点でもう外れてるし、OG1からは取り返しがつかなくなってるんだって。今さら過ぎるわ
元スレタイは絶対やめとけやめとけだけどせめてPS3以前のシステムには戻してほしい
と言うと今度はウィンキー持ち出して引っ掻き回す人が出るのでGBA以降も追加
30でもう落胆したから見直さない限りはもう買わん
昔のスパロボの難易度のほうがよかったとかいう割にこっちの意見が出てこないあたり
昔のスパロボも知らないで文句言ってるだろ
後半のステージすら2,3ターンで終わる今のスパロボでMAX開始とか低難易度に拍車掛けるだけやん
SP回復なんてほぼ機能してねぇよ
あれ確実に渋滞するのと、だいたい貫通攻撃可能な壁の厚さより射程長いからスパロボとは相性悪い気がする。
とはいえ数ステージくらいはアクセントであってもいいよね
NEOは射程が短いのと狭いと援護しあえなくなるから割と成り立ってたと思う
他のは特にギミックになってないと思う
ワープ系キャラで壁抜け先行が最高効率みたいな攻略要求された記憶ないし
出た当初は安値で買えるのに効果強すぎないかと言われてネームド専用スキルになったのに…
それ持ってるネームド敵は空飛んで無駄にするし
精神コマンドの必中はなくてもいいかもしれんな、ロボアニメもそういう流れは多いし
して金…それ以上いうな
その乱数も含めてリスクとリターンを考えながら駒を動かすのがSLGだろうが。常に命中率が100%のゲームを言ってみろ
キャラゲーの難易度設定は「ちょっと簡単かな」くらいがちょうどいいのよ
ウインキー時代は難易度がシビアすぎた
本当に頭大丈夫か?
誰もそれがあるとは言ってねーよ
最終話以外1,2ターンで終了
敵ターンなんてR1押しながら×連打でも誰も落ちない
マルチアクションしたら次もマルチアクションでずっと俺のターン
1周目なのに最高難易度すら舐めプしないといけないんか?
存在しないものを仮定に出すな
最近のスパロボの難易度は流石にアカンわ
30とかもうどう縛れば良いのかすらも分からんくなった
ならばキミ達魔装3程度の難易度バランスで
必中集中ひらめき不屈禁止プレイやってみようか!
精神ポイントってコスト払って有利にコマ進めるのがスパロボだから
必中が最終命中+20とか閃きは最終回避-50とかさ
V当時は快適なヌルゲーとして面白かった
難易度と不便さの違いが理解できない様子で
どうせルート分岐埋めとかで2周3周やるだろうしクリア報酬や難易度の区別化はすごくいいと思うな
ダイモスのエースボーナスで切り払い100%発動はヤバすぎた。もともと別段硬いわけじゃないがMSみたいに柔らかいわけではなかったしな
それが失敗するとクス温ゲーか鬼畜ゲーになる
無理だろ
なんで数千~万円払って虚無ゲー万歳せにゃならんのかとか
縛った所で元のゲームの評価は変わらないとか
縛ったらなんで我慢してまで縛ってるのとかいう連中が現れるとか
そもそも開発側が縛りに否定的とか
そりゃ色々
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成敗削除させていただく事がございますのでご了承ください