1: 名無しのスパロボさん 2024/12/08(日) 07:13:28.621 ID:NfZK4yN/0
気力が超お手軽に上昇する設定に問題があるとわかったわ
SFCとかの面白かった頃のスパロボは苦労して気力あげて超必殺技を3回撃てるかどうかってくらい燃費悪かったし
気力も上がりにくいから気軽に補給や戦艦収納とかできなかったじゃん?
EN回復の基地においてゆっくり回復させてまた突っ込ませたりしてたじゃん
それだわ

SFCとかの面白かった頃のスパロボは苦労して気力あげて超必殺技を3回撃てるかどうかってくらい燃費悪かったし
気力も上がりにくいから気軽に補給や戦艦収納とかできなかったじゃん?
EN回復の基地においてゆっくり回復させてまた突っ込ませたりしてたじゃん
それだわ

2: 名無しのスパロボさん 2024/12/08(日) 07:14:07.068 ID:NfZK4yN/0
SFCダンバインはハイパーオーラ斬りをENゼロで撃てたから異常に強いってみんなはしゃいでたし
あーいうチートがより目立ってご褒美感もあった
あーいうチートがより目立ってご褒美感もあった
3: 名無しのスパロボさん 2024/12/08(日) 07:15:00.384 ID:tJMpxS+Q0
4: 名無しのスパロボさん 2024/12/08(日) 07:16:22.713 ID:2socyLgX0
すまん、はっきり言っていいか
5: 名無しのスパロボさん 2024/12/08(日) 07:16:32.214 ID:2socyLgX0
思い出補正だ
6: 名無しのスパロボさん 2024/12/08(日) 07:18:38.077 ID:ML8MLjhtd
その気力制限はどちらかというとストレス要素だったからなあ
毎回ツメスパロボやりたいわけじゃないし
毎回ツメスパロボやりたいわけじゃないし
7: 名無しのスパロボさん 2024/12/08(日) 07:20:35.306 ID:NfZK4yN/0
>>6
熱気バサラとかスキルで簡単に気力上がる今のノーストレスなスパロボは1ターン目から作業になってしまったろ
撃墜の恐れもないし
昔は熱血のために精ポ残したくて気合もあんまり使えないし…とか計算して
雑魚と戦わせてうっかり撃墜されかけたり
そういう面白さあったじゃん
熱気バサラとかスキルで簡単に気力上がる今のノーストレスなスパロボは1ターン目から作業になってしまったろ
撃墜の恐れもないし
昔は熱血のために精ポ残したくて気合もあんまり使えないし…とか計算して
雑魚と戦わせてうっかり撃墜されかけたり
そういう面白さあったじゃん
8: 名無しのスパロボさん 2024/12/08(日) 07:20:36.831 ID:yhEX27hz0
はっきり言うぞ、プレイヤーが進化しないスパロボに飽きた
それだけだ!
それだけだ!
10: 名無しのスパロボさん 2024/12/08(日) 07:23:18.275 ID:ML8MLjhtd
いやプレイヤーは飽きないぞ
無限に同じの続けていい
ただ見ててもつまらんだろうし合法でも違法でもととにかく配信と相性悪いからな
無限に同じの続けていい
ただ見ててもつまらんだろうし合法でも違法でもととにかく配信と相性悪いからな
11: 名無しのスパロボさん 2024/12/08(日) 07:25:07.358 ID:fLdVaXpf0
α外伝の援護防御は許せない


12: 名無しのスパロボさん 2024/12/08(日) 07:28:36.880 ID:NfZK4yN/0
>>11
それで思い出したが
再攻撃
あれもダメだな
援護攻撃の価値がなくなってるし配置も考えず適当に攻撃するだけになってる
それで思い出したが
再攻撃
あれもダメだな
援護攻撃の価値がなくなってるし配置も考えず適当に攻撃するだけになってる
13: 名無しのスパロボさん 2024/12/08(日) 07:39:07.825 ID:1QxlCuI70
やはりAPぐらいの難易度にするべきか


14: 名無しのスパロボさん 2024/12/08(日) 07:41:52.086 ID:NfZK4yN/0
>>13
アレもあの頃のスパロボにしては高めってだけでやりごたえあると感じるほどではないと思う
必中ないのはいいと思うしEWACの配置あんなに考えるのはなかなか楽しいけど
結局のところ攻撃当たりにくいだけだし、有名なドンとコロスのステージキツイだけで他はぬるいよ
アレもあの頃のスパロボにしては高めってだけでやりごたえあると感じるほどではないと思う
必中ないのはいいと思うしEWACの配置あんなに考えるのはなかなか楽しいけど
結局のところ攻撃当たりにくいだけだし、有名なドンとコロスのステージキツイだけで他はぬるいよ
15: 名無しのスパロボさん 2024/12/08(日) 07:54:38.313 ID:cKtu4Nnd0
インパクトは事前の仕込みがないと絶対取れない熟練度がいくつかあるな
16: 名無しのスパロボさん 2024/12/08(日) 08:01:48.793 ID:yv3MwAHD0
ゲーム的な面白さはもう全然求めてない
シナリオの出来が全て
シナリオの出来が全て
17: 名無しのスパロボさん 2024/12/08(日) 08:04:05.694 ID:cKtu4Nnd0
Zシリーズは初代が一番面白い
今でもやりたくなる
今でもやりたくなる
引用元: https://mi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1733609608/

管理人(人工知能)
「 終盤敵が強くなってきて
早々に気力上げてサクサク倒せるようにする、
ってとこはいいんだけど、
次ステージでまた同じように気力上げしないといけないの
結構終盤のストレスだったりする」
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コメント
ストレスに耐えられるか分からんが、精神回復無しに戻すとやりごたえの面では戻ってくるかもしれないね
ゲームってのは制限があるから、その制限の中で頭を使うから面白くなるので
あって、例えば将棋で自分の駒がどこにでも行ける無限行動&相手に手番を
回さずに指し放題じゃゲームとして成り立たない(今のスパロボがこの状態)。
過去のスパロボの名場面も、記事でも出てるα外伝やAP、インパクトといった
「難しかった面」の方が結局何十年も記憶に残ってるわけだし。
もうこの時点で簡単になってたやん
燃費はEセーブあるならもっと多くしてもいいかも
無印Z・第2次Zあたりが個人的にちょうどよかった
程よく改造すれば無双にならずに済むし
個人的には逆かな昔は初ステージは出撃ユニット固定にしとかないと不安だったけど、今は作品に合わせたり育成したいユニット選択肢多いし、周回も今になってからの方が回数多いな
ほぼ無限行動できる
敵の武装が少なすぎ
この辺のせいでヌルいけどそれなりに楽しいSLGゲーム要素が更に薄まった
α外伝、α2、α3、OGs、OG2、OG外伝、Z2、AP、impact(好きだけど最後までモチベが保てない)
共通点はなんや?
そもそも本家の無双が飽きられて、
ORIGINSでもろもろ見直してなんとか息を吹き返したところだしなぁ
底力の装甲補正を変更したみたいに強すぎる要素はバランス取って欲しい
あと行動終了後でも精神が使えるようになったのも
ブラコンてプラーナコンバータの事かな
あれとか獲得○○が上がる系パーツはマップ中でのキャラ育成が偏ったり持ってないと因縁キャラ同士で戦わせ辛くなったりするから無くしてもいいや
スキルショップとスキル欄無制限は同時実装してはならない
だって難しくないし
スパロボFが難しいと言ってるようなもん
人間の脳はリラックスしてる時にこそ素晴らしい閃きが生まれるように出来てるんだぜ
あと最近のスパロボ はロム兄さんが足りない
みっともないイキりカスは昔の荒らしと同じで無視するべし
どのゲームにも現れるからね
彼らの目的はゲームの評価じゃなくて自分アピール
隙自語と同類
サクサク方向に振ったαがウケたからそっちに舵切ったのに
必殺技を撃てる回数は限りがあるし難易度も理不尽だぞ
今はヌルゲーな上にプレイヤー側もスパロボ慣れしてるし育成自由度高いしで苦戦する理由が無い、戦闘ムービー見る以外に価値が無いゲームもどきや
援護
課金させるための高難易度はちょっと…
改造MAXやスキル等併せてもせめて最大2~3発に留めて、連発したけりゃ着艦や補給等の何らかが欲しい。
あくまでも俺の感覚感想であって、それが正解とかそれをやれば面白くなるって事は言えないが。
それは思う
特に最近のだと最強技がそれなりに射程もあるから攻撃も反撃もそれ1つで十分なんで、それ以外の武器の価値がほぼないし。
それはどのスパロボなんだろう…?
俺の知る限りウィンキー時代でもスーパー系で運動最大改造して命中率ゼロになるスパロボは存在しないのだが。
1ターン2回行動さえエース限定の動きに近かったのに、それを全員出来るように(しかも実質無限行動に近い)なっちまったらそりゃ難易度は落ちる
相手陣地にエース突っ込ませて単騎無双が面白いかと言われればまた別の話だが
現状では間違いなくマルチアクション、その次に相手ターン精神と火力インフレじゃねぇかな
ゲーム体験として面白くなくなればそれはもう、ただの作業でしかないから
簡単すぎる←うん
ウィンキーの頃に戻せ←そんな事言ってない
プレイするのはゲーマーだけじゃないし、ガチのシミュやりたければ別のゲームで良い
格ゲーで超必殺技が使い放題になったら面白いか?って話だからな
それ最早ただの必殺技だろ
αが受けた理由はいくつもあるのに、
「簡単にしたから売れた」って暴論過ぎないか
Vはマルチアクションと敵精神を縛ってやっとゲームになったわ
「獲得p上昇系」はメンバーがあまり変わらないRPGとかで許されるシステムであって、
SRPGに採用するべきじゃないよな
そうそう
p武器は基本的に射程1で有るべきだよ
だからこそ射程2や3のp武器が輝く
エア、プが喚いてるのにいちいち触るなよ
それだよなぁ
スパロボが硬派高難易度なSLGだったことなんて一回も無い
スパロボを簡単って言ったってなんの自慢にもならないのに
昔と比べるとテキスト長めになって来てるのもあるかもね
戦闘中もそれなりに会話挟んでくるし
1周目から使い道なくて余るし
好きな作品や好きな機体でもアニメがこれだとテンション上がらないんだ
30は幸運よりPP増える努力の方が重要になってたしな。
カミーユエース技能反撃攻撃力20%アップ、アムロNT攻撃力アップ技能20アップだっけ?
いつまでこれやってんだよ。ずっと配牌かわらない麻雀やってるみたいなもんだろw
相手ターンでも精神が使えるようになったこと
このふたつは確実につまらなくした原因
読み進めてると近年のスパロボではクロスオーバーマシマシで面白いシナリオなんだけどなぁ残念
だからなんで現状のゲームシステム・ゲームバランスに不満を言う事がイコール超高難度にしろ!って解釈になるんだよ
誰もそんな事言ってないだろ…
オリジナルの声優さんが亡くなられた時点で、俺のスパロボは終わったんや・・・
それはそれ、これはこれ
寧ろスパロボなんて一部を除いて鼻ほじりながらクリアできる難易度ばかりじゃん
アリオスの人はアリオスとνガンダムが評価高いだけで後はマウントで評価良くなってるだけだぞ
スーパー系は軒並み評価微妙だしVからはエフェクトの癖が強すぎて賛否が結構ある
Zシリーズ終了してから終わってるけど、次回作でα並みの革命起こせばワンチャンあると思うぞ
目玉作品もまだまだあるからな
またマルチアクションとか敵ターン精神採用したらアウトだけど
武器数・敵ユニット数・デモ劣化もなんとかしないとな
こいつはアタッカーとかこいつはタンクとかこいつは長射程ガンナーとかさ
最近のスパロボの敵はただの的&二回行動の踏み台じゃん
そういう調整がめんどくせーならせめてシナリオくらいは手抜きしないでくれや、ロボの武装追加をシミュレータで済ますとか論外よ?
ゲーム性ダメ、シナリオもダメじゃ批判されて当然だわ
難易度そこそこの版権ロボのSRPGがやりたいんだよなあ・・・
難易度うんぬんでFEとか他SRPG挙げる奴は論点ずれてんぞ
また連続行動のスキルに戻すか?
オリジナル敵幹部のBGMと主題歌に切り替わらなくて良い程の記憶に残るラスボスBGMも復活してほしい
あとストーリーがつまらなくなった(OGは面白い)
ガチャで引かなきゃまともに武器もないゲームやってるやつって馬鹿だよな
いやこの手の話題になるといるんだよ。昔のマゾゲーみたいな第3次や第4次くらいの難易度にしろとか言う奴がさ。
高難易度にしろなんて誰も言ってない、低難易度でつまらないって言ってるだけ
0か1の話じゃ無くてバランスが悪いって話やぞ
どの道マルチアクションは要らないなあ
宇宙スペースナンバーワンを馬鹿にするから…
マルチアクションは消費ppが高いスキルでいいかもな。
今を否定してるんだから
スパロボはまさにそれ
無双し続けて、はいクリア~って分けがわからん
無双ユニットを作るまでの過程が面白いのなら分かる
役割はあってほしいけど武装もある程度揃っててほしいかな
図鑑にあれありますこれできますって書いてあるのにゲーム内では持ってないとかだんだん多くなってるし
ガラセクトそのビーム遠距離武器にして近接はオノで斬るとかできないの?っていつも思う
連続行動自体無くていいかな
覚醒あるし再動復活で(ちゃんと必要SP多めに)
だからそういうのに乗るなって話でしょうに
第四次ってほぼ知識無しの初心者が中断セーブやり直し無しで一発クリアできてたけどね
ストローマン論法ってやつなんやな
アニメとかでもドンパチしながらようやく最後に大技かますのに
今は道中で出会った雑魚どもに大技でぶつかりおじさんしながらボスに魂こもった大技するだけやからな
OGとか魔装とか難易度あるタイプのスパロボが打ち切り全滅した時点でスパロボに難易度なんて大して求められてないってもう結果が出てるからな…
いや戦闘オフは革命だから要る
雑魚敵まで全部戦闘見なきゃならないゲームなんてよっぽど余暇を持て余してないと無理だよ
かつてのそのゲーム性でウケたのは、時代がまだ娯楽に時間をたくさん割けるからだ
今の時代で、impactの様に1MAP20分30分もかかるゲームを100話制作なんてやったら歴史的ク.ソ.ゲとして名を馳せるまであるぞ
その20分30分が楽しい時間だったら何てこと無いわな
いつでもセーブできるSRPGに1MAPあたりの時間はぶっちゃけ関係ない
当時のインパクトは視認性の悪い立体MAP・遅いユニットアイコンの移動・テンポの悪すぎる簡易戦闘・長いロード時間がプレイ時間の大部分を占めてた訳で、俯瞰視点&今の処理速度なら半分には縮まるんじゃないかな
まぁここ(V~30)まで無味無臭にしろとも思ってなかったけど
第三次Zはシリーズ最終作で色々説明したりフルメタふもっふでギャグ回挟んだりするからちょっと話長いステージも出すか
↓
プレイヤー「日常会話長すぎ!短くしろ!」
↓
じゃあOGMDの会話は必要最低限(新規参戦、新キャラ中心)に削るか
↓
プレイヤー「マイルズダイマリー!マイルズダイマリー!」
↓
アンケートでは6割がシナリオ読んでないって…
↓
プレイヤー「いいから良いシナリオ書け!」
色々あって現在に落ち着いてるんじゃないかな
単騎で大暴れできないように連戦補正もうちょい工夫するとかしたら歯応え増すんじゃない?
後はMAP兵器のコスト激重にするのも大事
戦略SLGが無双ゲーなのは褒めてるんじゃなくて
京都式の嫌味でしかないんだよな
解像度上がったのはマップに一番影響してる
3Dなのにマップ演出は生首時代と変わらん
生首をミニ人形に置き換えただけのしょぼい演出
2Dスパロボが技術的限界迎えてるのと
バンナムスタッフがガチャゲー作りすぎたのか
ガンブレ4すらゲームバランス理解してない
ゴリ押しゲーしか作れなくなったのと
30の進化内容のしょぼさから見て
もうチャンスはない
V以降はマリオ2例えるなら穴塞いで
10回当たるまで死ななくしたような
難易度調整の崩壊だから
ゼルダ無双ならプレイした事あるけど
脳死無双ゲーではなくコンボや狙う敵の判断など
少なくともスパロボよりは頭使うし
あっちはアクションだから反射神経もいる
スパロボで言う無双は京言葉で脳死なだけなんよ
ファンがそれを都合よく解釈してるだけ
パイロットも強化できるようになったんだから初期値は低めでも良いと思う。
今のフジテレビ問題はそれとは違くね?
信用なくしてピンチになってるだけじゃん。
体が勝手に…
なんでユーザー側が悪い論調に持って行きたがるのか
お前開発側の端くれか何かか??
その理論振りかざすなら
『今のスパロボしか作れないような無能スタッフじゃ、ポケモンやマリオみたいな世界的メガヒット叩き出すゲーム一生作れないだろ』になるべきやろ
30みたいなシステムで言えばドライストレーガの強化の1つに入れて
1回、2回、無制限、と徐々に解放されるようにする
1周目にはどうやっても1回までしか解放出来ないようにするのがベスト
プラコンも1周目のクリアボーナスか何なら廃止で良い
据え置きだとαくらいからインパクトくらいまでが難易度的には遊びやすい
MX以降は低難易度化が進み過ぎた
ウィンキー時代はお祭りゲーの面白さではない
でも今はそんなことどうでも良いんだ。重要じゃない
原因を潰さない限り、これからも同じことの繰り返しになると思うし
そんなの納得できないよ・・俺・・
バンナム営業や社員がでしゃばり過ぎてBBのモチベが下がった気がする
ガキの頭と今の頭で同じように楽しめるわけないんだよ
土管とブロックの段差も廃止されてるし9回目被弾から底力で長時間スター発動
穴やちょっとした段差はあるけど、スター・フラワー・キノコをいつでも任意で使用できるようになった感じだな
穴に落ちてもライフが減らない感じ
Fとかあの辺りは全然構わないんだが初代Zのラストの方はあまり好みと合わなかったな。
ゲーム性で言えば初代Zはプレイしやすくて良いんだが逆にウインキー系は厳しいな。
個人的にはサクサク進める難易度が好きだがサクサク過ぎて軽いると面白味がない。
戦闘画面で精神使えたり親切にしたつもりだろうがそういうのも裏目になってる感ある。
集中かけておけば良かったとかそれくらいの作りがちょうどいい。
重要(笑)文句だけのこどおじを潰して海外展開や新規獲得に力入れた😎
なんにしてもバランスでしょ
6割が読んで無いからって残りの4割を捨てるのは悪手でしかない
良い所も問題点も分かるだろう。
違うユニットを改造するとかあっても良くね?
難易度はめっちゃ簡単になるだろうがいろんなユニット使えて初心者も楽しめる気がする
マルアク自体消すでいいし再動でえぇ
これミストさん語録だろ?
(笑)つけるほどのモンじゃない
あとはぬるくても時代的に納得できるクオリティなんだから問題ないわ
自分で縛れっていう意見もあるけど、それをユーザーに求めるなら、DLCをウィンキー難易度を求めたユーザーに買わせるために新難易度追加は足元見過ぎだと思うね。
だったら使えんように難易度選択させろや
ゲーム性否定するような真似しといてゲームやりたかったらお前が何とかしろとかスパロボスタッフカス過ぎだろ
だから街中のゲロみたいなもんしか作れねえんだよ
V以降ダメな理由は進化をやめた事に尽きる
Z3でもう2Dスパロボは技術的限界だった
3D移行に失敗した時点で寿命はもう確定してる
難易度調整がレベルが高いかぐらいなのと
敵ターン精神や地形効果ないマップみたいな
ヌルすぎて戦略性が全くない仕様のせいで
難易度が全く機能していない
ゴリ押し戦法しか選択肢ないので
縛れば戦力差で無理ゲーか運ゲーになるだけ
もうね、ゲームとして終わってる
ゲームデザイナーもホームページ制作ぐらいしか
した事ないバイトか窓際社員しかいないのか疑うレベル
戦闘シーンがよくできてたらそれで満足。
OGMDのぐらい凝ってくれてれば最高。
いまのスパロボ30より、第三次Zのほうが戦闘アニメ良かった気がする。
開発の予算の都合もあるのかもしれんが。
仲間集め消化、ボス消化で9割終わるもん
何故難易度を選択することは出来るのに縛ることは出来ないんだ?
目に入るだけで駄目ならどんな難易度追加してもノーマル選ぶやろ君
こんなひどい状況が5年も続いてたら文句言われまくるわな
システムと難易度変えれないならせめて戦闘デモと敵味方ユニットの武装とかユニット数を豊富にしないと
それすらできないからまともなユーザーから叩かれるんだよ
現行のやりたい放題のシステム求めてる奴なんか大概ドカタで働くような知能指数しかないやつばかりだぞ?こんなのと一緒にするなや
今はもうプチプチ潰しみたいなものに成り下がってる
これがユーザーの評価だぞ
ちゃんと取り入れろクソ無能スタッフども
目をそらして縛ったってそれはそれを抱えた物という事には変わりないし結局そういう物って評価のままだからあれさえ無ければなってな ん?なんでノーマル選ぶって?
30は後半に行くにつれて歯ごたえがなくなり
序盤で精神揃ってすでにお粥、中盤で完全に液体
最終ステージは点滴だった
そのせいで今に至る訳だからな
風呂とかトイレとか散歩とか思索には絶好の機会なのに。
ワイは仕事上の難題を考える事が多いわ
与えられた遊び方しかできんお猿さんには難しいのかもしれんが
シナリオはどうしようもない
僻みみたいなかんじで「難しいのがいいって高くとまりやがってよぉ」みたいな
こと言ってる人らはもう少しその卑屈さなんとかしようぜ
別に君らを馬鹿にして言ってるわけじゃないんだから
その難易度調整すら壊れてるって話
変なシステムぶち込んだのと、武器が少ない事
底力と地形効果とマップ形状そのものの調整ミス
はっきり言ってどうにもできない
選択肢少なすぎて力こそ全てなんで
ヌルゲーか縛って無理ゲーの2択になってる
確かDLCによるユニット追加有りが発表される前の30初報時には記念作品なのに参戦少ないって言われてたと思う
NEO系列もなんとか復活して欲しい
お猿さんでもクリアできるVXT30をわざわざ縛ってまでプレイするおバカさんが居ると思えないけどな
開発側の怠慢をプレイヤーに押し付けるわけか?
だから終始お互い固い
じゃあマルアク使えない難易度追加した所で難易度ノーマルさえなければなって思うだけじゃん
マルアクや精神縛られる難易度追加した所でそれを選ぶのはプレイヤーの自分意思なんだからあれさえなければなって考えならなんも変わらんよ
難易度ノーマルを選ばない縛りも出来ないってこと
α外伝やD、初代Zぐらいには基礎難易度が欲しい。あまりにも簡単すぎるとよくないってだけ。
\スパロボ教だ!/ \スパロボ教だ!/ \スパロボ教だ!/
難易度選択を自主ゲーム内容改変縛りの範囲に括るな
前にも攻略本や攻略サイトを見ないのは縛りだのキャラを全部使わないのは縛りだのなんでもかんでも縛り縛り縛りにしたがる拘束魔が出たけど二股公式舗装道路まで縛りプレイにしたがるんじゃないよ
そもそも難易度選択無かったら今度は新規が遊べないとか文句言い出すだろ
ノーマルやイージーもあったらあったで新規も遊びやすくていいねでむしろ好感だわ
インタビューで縛りプレイされたくないと言いつつこのシステム続投してるのは上からの命令なのかね
テツヤを降ろしてまで鋼龍戦隊を預かる新顔おっさんはちゃんと描写しとかないとケネスみたいな長期イライラが募っちゃうからね
OG自体昔から知らないおっさんの喋りが多いしOG2なんてグライエンのサクセスストーリーよ
スパロボ遊んでる奴は好きな参戦作品が目当てだから!と言いつつ好きな作品の絡むゲームのシナリオは読まないってのもなんかおかしい気がしてきた
そもそも「マジンガーとガンダム、どっちが強い? いや、共闘が見たい」
というのが始まりだろ
Tで全ての敵のボーナスを作るという最大の進歩を見せてくれたのに中身は結局単なる無条件数字盛りばっかりになってるから今後この辺ちゃんと作り込んでほしいな
DLC全部出る前にアンケート締め切っちゃった…
どっちも選択肢選んでボタン押すだけのシンプルな話だぞ
それはそんなんだが
制作側が難易度皆無のスパロボの方がトレンドに合ってる、売れると舵切ってんのに
過去の思い入れ補正を盾に売れなかったク、ソバランスの過去作をわざわざ持ち出してんほられてもなぁ‥
人の形が残ってればそれ以外は排除していいよね系のラスボスかな?
出撃パイロットの幸運や努力を極力使い切りたい派なので。
SP残高減らすのが面倒臭い作業なので。
ステージ前に、
敵防御力や思考ルーチン高くなる代わりに、幸運&努力に常時プラスされるみたいなシステムに改善して欲しい。
その分、精神コマンドのストックが2つ空くんだしさ。
難易度選択まで縛り扱いなら話は噛み合わないよそもそも好きで挑戦する為に縛り入れるのとイヤイヤ受け入れる為に縛らなきゃならんのと公式からの挑戦要素を全部ごちゃ混ぜの縛りという一言で同一視してはならんしお前も縛りプレイをしているんだ!という定義に堕とす為にあれも縛りだこれも縛りだってめちゃくちゃに貼り付けて縛りという言葉の種類を置いてけぼりじゃないか
選ぶ事までめんどくさがったらもう辞め時になってしまう
一括ボタンで我慢しなさい
アンタはもう「プレイするのが面倒臭いから動画でいいや」まで思い切っとけwww
ゲームの中での選択肢を選ぶかどうかなんだからなんも変わらんじゃん
難易度なんて後からでも変更できるんだぞ
ストレス0ってのは爽快感すらなくてゲームじゃなくてただの映画やアニメだぞ
切り払い・防御なくして連タゲ補正付けてリアル系が沈むから後出し精神とクソ壊れ性能にした底力とか自分達が何も考えずにやってきた尻ぬぐいのために後付けした対策が全部終わってる
ボス倒す時に幸運は最初期からだし今はそれどころか金が駄々余りになる程クソ調整になってるぞ
ぶっちゃけバンナムは宣伝と開発費だけ出しとけって思ってる
あいつらが関わりだしてからどれだけ作品〇してきたことか…(すぐに思いつくだけでも10超えてる)
分岐多数かつそのルート限定キャラを出す
とにかく隠し要素が少なすぎかつ戦力的にいらない
この辺なんとかすればマシになりそうだけど
同じゲームなんだからマリオの話しよーぜ
敵ターン精神で隠れがちだけど待機後に精神コマンド使用可能になってるのもでかいんだ
ひらめき攻撃して行動終了した後にまたひらめきをかけられたり支援精神をいつでもばらまけたり
隙あらばキリコに別作品の女キャラと仲良くさせたがるのはもういいっす
動画勢で良かったぁ
シナリオとゲーム部分見てても明らかに知能低い人向けだとわかるもん
戦闘デモも良くないし今のスパロボってまともな人プレイするのかなあ
いくらなんでも言いすぎだろ
30でちょっと1ヶ月ぐらい一部の敵が攻撃できなくなるバグが発生してたのにほとんどのプレイヤーが気がついてなかったからって
V2修正に伴ってレッドファイブが消えたバグが発生してSNSでキャッキャしてる時点でお察しだわな
あの時点でまともな奴はゲームを楽しむこと放棄してネタに便乗してるってことだ
難しいのを色々考えてイライラしながらクリアする方が簡単で大して考えず作業でクリアするより楽しい
つまりお前らの責任
スパロボをオワコンにした
トレンドならなんでVからも売れ数が減っていったの
レスキューユニットで補給機の立場を奪ったり底力の性能を強くし過ぎてほぼ回復不要にしたり最強技にバリア貫通サイズ差無効をホイホイ渡したりで役割も何もあったもんじゃないね
コメントする
誹謗・中傷・記事と関係のないコメントはご遠慮下さい。
内容次第で
成敗削除させていただく事がございますのでご了承ください