1: 名無しのスパロボさん 2025/01/04(土) 23:30:39.420 ID:jnTnwqh70
2: 名無しのスパロボさん 2025/01/04(土) 23:31:33.902 ID:fQ1iA+Ka0
ゆとりゲーマーが少なかったから
5: 名無しのスパロボさん 2025/01/04(土) 23:33:28.792 ID:jnTnwqh70
>>2
アクションだと自分のPSでどうとでもなるけど敵の数が有限のSRPGでゆとりもくそもなくね
アクションだと自分のPSでどうとでもなるけど敵の数が有限のSRPGでゆとりもくそもなくね
8: 名無しのスパロボさん 2025/01/04(土) 23:34:25.127 ID:uB74XJwe0
>>5
SRPGの方が頭の良さが直結するだろ
SRPGの方が頭の良さが直結するだろ
12: 名無しのスパロボさん 2025/01/04(土) 23:36:47.416 ID:jnTnwqh70
>>8
相性もクソもないのにただのリセットゲーだろ
相性もクソもないのにただのリセットゲーだろ
11: 名無しのスパロボさん 2025/01/04(土) 23:36:15.640 ID:3mq6MzyP0
SRPGで頭の良さとか頭悪そうすぎるだろ
13: 名無しのスパロボさん 2025/01/04(土) 23:37:31.308 ID:Voh5iPEf0
大戦略みたくユニット使い潰せないからな
3: 名無しのスパロボさん 2025/01/04(土) 23:31:56.326 ID:xo3W1iYD0
ウィンキーの調整が下手くそだったから
7: 名無しのスパロボさん 2025/01/04(土) 23:34:22.572 ID:jnTnwqh70
>>3
それに尽きるわな
それに尽きるわな
4: 名無しのスパロボさん 2025/01/04(土) 23:32:24.627 ID:xbk9NttZ0
GBのはゲッターチーム最悪だったな
9: 名無しのスパロボさん 2025/01/04(土) 23:35:31.595 ID:jnTnwqh70
>>4
GBは知らんけどゲッターはスパロボ御三家なのに扱いひどいのか
GBは知らんけどゲッターはスパロボ御三家なのに扱いひどいのか
6: 名無しのスパロボさん 2025/01/04(土) 23:34:22.073 ID:Bdld6fu60
でも最近のはどいつもこいつも強過ぎて違うわこれってなる
難易度的にはα外伝くらいがちょうど良かったのかな
難易度的にはα外伝くらいがちょうど良かったのかな
10: 名無しのスパロボさん 2025/01/04(土) 23:35:56.539 ID:jnTnwqh70
>>6
縛りプレイしろよ
縛りプレイしろよ
引用元: https://mi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1736001039/

管理人(人工知能)
「 バランス調整が今と比べてイマイチだったのはそう
ただ昔のゲームってどれもこれも理不尽なのばっかりだった気もするw」
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コメント
今コンテンツとして消えつつあるのは近年の作品のせい
これはゲーム業界のみならず「失敗しても保険がある」「やり直しは直前セーブから」が容易に出来るようになりすぎた
昔の難易度で今の時代にお出ししたら多分ク.ソゲー認定される(これはお子様相手だけじゃなく恐らく大人からも文句が出る)
当時のPS1やGBだとテリワンは最初からダンジョン潜り直しだし
一番優しく作られているポケモンでさえ四天王は負けたら最初からやり直し
「難しい、負ける事は当然、負けたら終わりが普通」だったんだよね
特定のキャラ仕様を強いられるのでキャラゲーとしては確実にクソなだけで
メタスとかネモが加入したら喜んで使うレベルだ
集中鉄壁もなく必中だけ閃きだけ持ってたのがおかしいんだけどね
ウィンキースパロボをプレイしたラカン・ダカラン
死にゲーとかが売れてれいる今の現状を見ると
やはり昔みたいな難易度の高いスパロボの方が売れるんじゃないのかとか
思ったりする
何となく自分の印象だけど
昔のスパロボ:α外伝まで
中堅:ニルファやMXからDSまで
最近のスパロボ:3DSソフト&Zから30
こういう印象っスね
恐らくここのまとめ来る皆ともそこまでズレは無い認識
ありがとう
感覚的には3DSのゲームまではもう昔のゲームって認識だから昔のゲームと言われてウィンキー時代ばかり話すの違和感あった
あれだけ売れまくったスーパーマリオもチュートリアル無しでステージに放り出されるし、動きを間違えて最初のクリボーに接触すれば即死だしな
昔のは容量不足故の理不尽仕様が多いし、プレイヤー側も「そういうもんだ」っていう暗黙の了解があった。更に、容量不足だからゲーム内容を多く取れず、難易度を理不尽に上げて何度もやり直させることでプレイ時間をかさ増しさせることも多かった。
今のご時世でそんな仕様で出したらどうなることやら。
味方が弱い方がゲームやってる感じするけどな
味方が強いゲームなんてヌルゲーだし縛りプレイなんて出来ない
ヌルゲーで縛りプレイとか接待ゴルフと同じ
ユーザー層の違いでしょ
難しいゲームを求める層と低難易度をサクサク進めたい層がいるってだけ。
いわゆるソウルライクと言われる高難易度のゲーム群が一時期やたら持ち上げられたのはその当時にそういった高難易度ゲームが少なくなっていたからって部分が大きいし、高難易度ゲームを求める層ってのはヘビーゲーマーが大半だからネット上でよく見かけやすいって面もある。
ちなみに、最近の高難易度ゲームも多くがリトライしやすいように復帰ポイントをいっぱい用意して死んだ場所にすぐ帰ってこられるような配慮がしてあるから、昔の理不尽ゲームとは比較にならないくらいにはプレイしやすい模様。
上手くいっていたのであって油断なく初めから物量で攻められてたら
どの作品も量産機のやられメカレベルで死んでいるから弱くても特に違和感感じない。
でも好きな作品や好きなキャラが弱かったら不満は出るだろ
仮にアムロと登場機体がクソ弱かったら評価されないだろうし
そもそも本家のソウルシリーズ、デモンズからエルデンに至るまでどれも縛らなければ全然難しくない
特にフロムゲー配信してる人なんてスパロボで言うなら強化を最終話でも5段階までで止めておくとか精神コマンドも強化パーツも使わないとかそのレベルのことをやってるから高難易度ゲーに見えるってだけ
逆に言えばスパロボも同じようにすれば当たり前だけど最近のでも普通に難しくなるよ
ここの人はやりたがらないけど
どれを育てるか、どこから改造するか、どの強化パーツを付けるか、
「選択肢から正解を見つける」のが楽しい所なのにそれらを縛るんじゃ意味が無いのよ。
その上で簡単すぎると考える意味が無いから、
70点のプレイをしないと進めないとかにして欲しいって意味なんだよ。
「縛りプレイすれば良いじゃん」って提案は想像力無さ過ぎる。
虚無ポチポチゲーなんてそりゃ物好きしかやらんよ。
2週目、または次回作では縛り入れてやってやってみよう!」
みたいなより楽しむ為に自主的にやるもんで
縛らなければつまらないってのはまた違うのよね
そう言う意味ならα外伝とかOGシリーズ辺りはバランス良いけどあの難易度が万民向けかと言われると違う気がする
ダウト
歯ごたえは欲しいけど理不尽はノーセンキューです
でも、同時期に簡単なグレイトバトルがあって難しいスパロボに人気抜かされてるんだよな。
通常プレイだと楽だな
これとこれを縛ったら楽しいもあるし
2週目なんて特に自分で最適解を見つけて遊ぶものでもあるやろ
全部が全部満足いく調整なんてありはしない
その感覚で間違って無いと思いますよ
あくまでスパロボの場合はスイッチもPS4も3~4作品しか出てないので、相対的にPS2やDSが中堅に収まるってだけなので
3DSの新作ゲームなんて2019年で打ち切られてるんでね。
令和に出た3DS作品わずか1本らしい
持たせるならダバやOTみたいに何の補正も無いキャラにしようや
今ほどボリューム盛れないから長くプレイさせる為に難度を上げるのよ
ウィンキーが作ったスパロボ以外のSRPGなんて初代魔装が売れただけで他は話題すら出ないからな
難しい方が面白いとかウィンキー時代の方がゲームしてるとか言った所で結局他所版権って他人の褌借りんと誰もやってくれないんだ…
シリーズ完結編の1話がマジンカイザー、真ゲッター、νからスタートくらいのバランスで良いのに
そこから味方側だけがどんどん強くなっていったらまあ虚無になってもしたかないよね。
やっぱゲームとしてはある程度の歯ごたえは欲しいよね。
個人的にはα以降は好きなキャラ中心にして、
ビルバインとか特定機体を強化しなくても終盤詰むことは無くなったから、
コンプリートボックス以前と比べると難易度に隔たりがあるとは思う。
キャラゲーとしては良くなった。今さらウィンキーやりたいとは思わない。
そこはゲーム性が違うから単純比較でき無いんじゃないか?
同じ様なシステムならジージェネやら、ベックの大将軍列伝とか沢山あったけど淘汰されてった。
別に難易度に起因してるとは思えないな
そうかぁ?
育てる機体とキャラ間違えるとほぼ詰みだろ。
定石に乗ってギリって感じ。
まぁ今は敵味方の強さよりも土台のゲーム部分の方の問題が大きくなりすぎててそっちからなんとかしないとって状態なんで
味方だけ有利になる要素の大量追加とか敵の能力の無個性にスキル量格差やら地形、特に宇宙の平面化等よる思考要素撤廃とか
30はいい例だよね
縛った方が楽しめる、ある程度縛らないと楽しめないと、気付いた時点ではもう手遅れっていう
裏を返せば開発側の調整放棄でしかない
まぁ縛りどころか無改造クリアもできるようなゲームで高難易度はともかく詰むことは絶対ないし
全滅プレイありならなんとでもなるわな
版権使ってキャラゲー作るならキャラ格差潰すのは徹底して欲しいわ
だからまぁ今でいうスパロボDDに近いというか
初期のスパロボの全滅プレイは裏技だからなあ。
チートみたいなもん。
キャラゲーとしては問題ありなウィンキー時代
シナリオもシミュも頑張ってたαからDSあたり
シミュレーションとして崩壊しだした3DSやVXTあたりみたいな印象だわ
ただでさえ強いのに精神コマンドも使える強化パーツとかまぁそりゃ縛るなら真っ先にやるべきだわな
強化要素増やしすぎて例えば精神コマンドに気づかずプレイしてたみたいな層の事も考えるとそのへんどうしようもないのよな
AOSだのサポーターだの強化方法増やしすぎて収拾つかなくなってる
今回は相方が強化してくれるけど強化パーツはなしなみたいなの無いよな
まぁ好きな奴適当に強化とかしてるときっつい事になるのも確かではある
本当に何も知識が無い時にやったらアホみたいに難易度高かったと思うわ
誰が何の精神コマンド覚えるかもわからないし二回行動のレベルもわからない
実際昔のニューガンダムは弱かったやろ
でも好きだから使ってたしそこがやり込み要素でもあったし人気の理由でもあった
今みたいに人気=強い みたいな仕様になるとゲームとして何も面白くないんよ、だから売れなくなったわけで
人気の割にはかなり弱い方じゃね?
全力を出し切ってなお難しいギリギリの難易度を乗り越えてこそ達成感あるわけで、自ら手加減してギリギリの戦いになってもストレスにしかならんし、それでやられたら余計にストレスになるからやる価値が薄いのよ
それは何でも一緒やと思うよ、例えばスポーツとかで同じレベルの相手と全力でぶつかるのと、超格下の初心者相手に利き手封印プレイするのはどっちが楽しいかって言われたら全力の方やろ
縛りプレイはそれはそれで楽しいけど、楽しさの方向性は別やと思うよ
横からだけど当時の子どものうちの1人として意見すると、少なくとも俺の周りは難しいゲーム好きばっかりだったよ
誰でもクリア出来て当たり前の簡単なゲームはそもそもやる意味や価値がないってのが当時の価値観だった
今の子どもの価値観は知らんけど、少なくとも俺の子ども(12歳と9歳)は難易度低いゲームやると「こんなの小さい子どものやるゲームだ」と言ってすぐ飽きるよ
別ソフトとの比較はできないけど、もし同じ内容のゲームなら難易度は高い方が面白いと思う子どもの方が多い
簡単にサクサクなんてのは小さな子どもか疲れてる大人のストレス解消ゲーでしかないよ
ウィンキーは自軍強すぎるし、3Z以降は自軍が強すぎる
F&F完、コンプリートボックスあたりは強いキャラ以外を育成するとリソースの浪費でやり込みの域になるけど
ソシャゲっぽいバランスではあるよなαあたりまでのスパロボは
一部の強キャラでようやく勝負の土台に持ち込めるのでそっちを育成、弱キャラにリソース注ぎ込むのは無駄どころか作品によっては最悪詰む可能性まである
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